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01 - Cuore Nero (I Corti di Librogame's Land 2008)

Federico "DJMayhem" Bianchini

28/10/21

01 - Cuore Nero (I Corti di Librogame’s Land 2008)

author: Federico “DJMayhem” Bianchini
raccolta: concorso “I Corti di Librogame’s Land 2008”

voto: 7.30/10
posizione in classifica: 4

Scopri di più sulla pagina ufficiale del concorso o sul sito di Librogame’s Land (librogame.net)

Introduzione

“Sarà divertente!” così diceva tuo cugino appena questo pomeriggio durante il viaggio. “Una volta arrivati al Vecchio Motel vi farò vedere il luogo dove è successo il Fattaccio, poi stasera ci racconteremo storie dell’orrore. Vedrete che spasso!” aveva poi aggiunto rivolto agli altri sul sedile posteriore. Sporgendosi verso di te aveva sussurrato “E quando le ragazze saranno terrorizzate al punto giusto… ehhh mi capisci cugino?”

Non sai dire se le ragazze siano terrorizzate al punto giusto, adesso come adesso, di sicuro tu lo sei. Purtroppo il tuo povero cugino non può approfittarne. L’ultima volta che lo hai visto era riverso nel salone del Vecchio Motel. Avresti voluto aiutarlo se solo…

“Pensieri inutili questi, adesso!” Fai cenno agli altri di rimanere indietro, nella relativa protezione di un anfratto buio. Quindi, brandendo saldamente la mazza da baseball, avanzi con cautela cercando di non lasciar trasparire il puro terrore che ti attanaglia le viscere.

Immagine tratta da Internet

In questo racconto sei tu ad essere protagonista. A fine di ogni sezione troverai dei link; cliccando sull’opzione che preferisci potrai scegliere come far proseguire la storia.

Ti occorrono due comuni dadi a sei facce, una matita, una gomma, una buona dose di coraggio e tanta immaginazione. Dopo aver creato il tuo personaggio seguendo alcune semplici regole sarai proiettato in questa avvincente avventura.

Prosegui al Regolamento di Gioco.

Regolamento

Abbreviazioni

Per comodità i lanci di dadi verranno così abbreviati:

1d6 = un dado a sei facce

2d6 = due dadi a sei facce
es. lancia 1d6 + 6 = lancia un dado a sei facce e aggiungi 6 al numero uscito.

Abilità e Resistenza

Tira 1d6+6 e annota il totale su un foglio. Questo sarà il tuo punteggio iniziale di Abilità.

Tira 2d6+12 e annota il totale. Questo sarà il tuo punteggio iniziale di Resistenza.

Per motivi che ti verranno spiegati in seguito, Abilità e Resistenza variano continuamente nel corso dell’avventura. Dovrai tenere una registrazione precisa di questi punteggi, quindi ti conviene scrivere i numeri molto in piccolo o tenere una gomma a portata di mano. Ricordati però di non cancellare per nessuna ragione i punteggi iniziali: anche quando ti verranno assegnati nuovi punti di Abilità o Resistenza, il totale non dovrà mai superare il punteggio iniziale.

Il punteggio di Abilità indica la tua maestria e la tua attitudine al combattimento: più alto è, meglio è.

Il punteggio di Resistenza indica il tuo stato di salute generale, la tua volontà di sopravvivenza, la determinazione e il coraggio: quanto più alto è il punteggio, tanto più a lungo riuscirai a sopravvivere.

Combattimenti

Nel corso dell’avventura potresti trovarti ad affrontare dei nemici o a superare prove di forza, come sfondare una porta o forzare una botola.

In entrambi i casi dovrai condurre il combattimento come indicato qui sotto.

Prima di tutto segna da una parte l’Abilità e la Resistenza del tuo avversario. Questi punteggi ti verranno dati di volta in volta quando incontrerai una creatura ostile.

Il combattimento va eseguito in questa sequenza:

1. Tira 2d6 per l’avversario, poi aggiungi i suoi punti di Abilità. II totale indica la sua Forza d’Attacco.

2. Tira 2d6 per te. Aggiungi la tua Abilità al numero uscito. Il totale indica la tua Forza d’Attacco.

3. Se la tua Forza d’Attacco è maggiore di quella dell’avversario, ciò significa che l’hai ferito: procedi andando al numero 4. Se invece la Forza d’Attacco dell’avversario è maggiore della tua, è lui che ti ha ferito: procedi andando al numero 5. Se i due totali di Forza d’Attacco sono uguali siete riusciti a schivarvi a vicenda. Riprendete il combattimento ripartendo dal numero 1.

4. Hai ferito l’avversario, quindi diminuisci di 2 punti la sua Resistenza.

5. L’avversario ti ha ferito, quindi diminuisci di 2 punti la tua Resistenza.

6. Modifica il tuo punteggio di Resistenza o quello dell’avversario, a seconda del caso.

7. Comincia il prossimo scontro (ripercorri le tappe da 1 a 6) e prosegui in questo modo finché la tua Resistenza o quella del tuo avversario sarà ridotta a zero (morte).

Sanità mentale

Oltre a fare in modo che il tuo punteggio di Resistenza non diventi mai zero, per portare a termine l’avventura devi anche evitare di essere spaventato a morte.

Prima di iniziare tira 1d6+ 6. Il totale è il tuo punteggio iniziale di sanità mentale.

Durante l’avventura potrà capitare che un evento o una visione siano talmente terrificanti da causarti la perdita di punti sanità.

Ogni volta che questo accade dovrai verificare che lo spavento non sia fatale con un “tiro paura”. Lancerai 2d6 e se il punteggio sarà inferiore al tuo nuovo punteggio di sanità avrai superato la prova,viceversa se il lancio di dadi supererà il punteggio di sanità non reggerai allo spavento (nel testo ti verrà indicato come comportarti).

Oggetti

Durante l’avventura potresti trovare degli oggetti e nel testo ti verrà indicato se potrai tenerli o meno.

Annotazioni

Ricordati di segnare sul foglio gli elementi che ritieni interessanti: potrebbero tornare utili ai fini dell’avventura.

Armi

Inizia l’avventura con una mazza da baseball che ti permette di aumentare di +1 la tua Forza d’Attacco mentre combatti (segnala sul foglio). Nel corso dell’avventura potresti trovare altre armi.

Inizia a leggere dal paragrafo 1

1

Le assi del pavimento scricchiolano sotto i tuoi piedi, chiazze di umido traspirano dalla moquette, il silenzio è irreale, come la penombra tutt’attorno.

Le luci nello stretto corridoio sono deboli o fulminate, la carta da parati comprata in qualche negozio di periferia si sta sfilando e scrostando in diversi punti, e quei quadri appesi, così anonimi come una barca nella tempesta o una stampa dell’arlecchino di Picasso, risultano ora inquietanti e minacciosi.

Il corridoio è libero, nessuno a destra o a sinistra, le camere dalle porte di legno consunte sono chiuse, sebbene nella poca luce ti sembri di vedere ruotare leggermente il pomello d’ottone da qualcuno all’interno della stanza, niente di strano se non fosse che fino a poco fa nel motel c’eravate solo voi…

D’un tratto un flebile sussurro attira la tua attenzione dal fondo del corridoio alla tua sinistra e ti pare di scorgere un’ombra che striscia lungo il battiscopa e fugge via.

I tuoi nervi sono messi a dura prova, il coraggio non è il tuo forte, era tuo cugino quello impavido ed esperto di arti marziali, ed ora è riverso su quel pavimento con gli occhi spalancati ed il ventre squarciato…

-Jacob…- la voce tremante di Maya dietro di te ti riporta alla realtà, -…vedi niente?-

Tu scuoti la testa, senza girarti.

-Portaci fuori di qua. Ti prego.- è la voce di Alice, la ragazza di tuo cugino.

Ti volti, gli sguardi delle due ragazze sono carichi di spavento, il mascara rovinato dalle lacrime ha trasformato i loro volti in maschere carnevalesche, leggi nei loro occhi il terrore e una abissale richiesta di aiuto.

Annuisci, pur non essendo convinto di potercela fare. Stai per fare un passo quando un rumore ti congela…senti qualcosa rimbalzare nel corridoio e rotolare verso di voi…resti in silenzio poi vedi una piccola palla di pezza fermarsi davanti ai tuoi piedi.

-Che diavolo…- passato lo spavento e assicurato che non c’è nessuno ti chini a raccoglierla, la osservi e vedi che sulla palla c’è scritto un nome: “Caleb”…

Caleb…hai già sentito questo nome, ma dove?…a meno ché…ma sì…tuo cugino ti aveva accennato a qualcosa su questo posto, era la storia che voleva raccontare alle ragazze…la storia di un bambino di nome Caleb che viveva in questo motel, il figlio dei proprietari…un bambino nato deforme che la madre aveva soffocato con un cuscino all’età di 11 anni e gettato il corpo nella palude…poco dopo la sua morte i suoi genitori erano stati trovati massacrati e da allora chiunque mettesse piede dentro il motel faceva una brutta fine. Una storia dell’orrore, esattamente quella che Ben voleva raccontare.

Ma erano passati vent’anni ormai, il motel era passato più volte di proprietà, a causa di diversi spiacevoli incidenti, finché la fama di maledetto lo aveva ingoiato come la fanghiglia della palude qua attorno, ed era stato abbandonato.

Veniva affittato di tanto in tanto da qualche troupe cinematografica per girare scene di film horror di serie B come “La notte che la creatura emerse dalla palude” o “Non fermatevi in quel motel”. E poi ci sono i ragazzi che ci vanno per spaventare le ragazze.

Di solito non credi alle leggende metropolitane, ma purtroppo sei molto suggestionabile…

Guardi un’ultima volta il corridoio: non c’è nessuno, non senti nessuno, dovete muovervi, uscire di qui.

Non hai molta scelta, puoi seguire il corridoio alla tua destra dove però la luce è più debole e ci sono parecchie zone buie, oppure alla tua sinistra, dove ti sembra di aver visto quell’ombra sparire dietro l’angolo, altrimenti puoi provare a vedere se qualche stanza sia aperta.

Se ti dirigi a destra va al 18

Se vai a sinistra vai al 9

Oppure se preferisci provare qualche porta vai al 26

2

Non ce la fai, non puoi abbandonarle. Cerchi di tirare sulla barca Alice che è aggrappata a Maya, ma le ragazze sono immobilizzate dalla paura, non riesci a schiodarle e Caleb è ormai su di loro, la belva urla con il machete alzato, tu tiri più forte che puoi finché d’improvviso cadi all’indietro sulla barca stringendo il moncherino del braccio di Alice, Caleb glielo ha mozzato sotto al gomito ed ora sta facendo scempio del corpo delle due ragazze con una furia devastante.

Poi alza lo sguardo verso la barca, manchi solo tu. Col cuore in gola levi l’ormeggio e cominci a remare verso la riva ad est del motel, mentre Caleb si tuffa nell’acqua lercia e nuota verso di te.

Remi più forte che puoi come se avessi il diavolo alle costole, vedi Caleb sparire nella melma ma non ti fermi lo stesso, remi per solo un minuto ma a te sembra un’eternità, finalmente raggiungi la riva di canne della palude. Salti giù nell’acquitrino e corri nel canneto, dopo pochi metri la vedi, eccola là in fondo, la vostra macchina. Stai quasi per crollare per la fatica quando dietro di te senti un urlo bestiale. Ti volti e vedi quel pazzo uscire dall’acqua fangosa come un mostro della palude, corri verso la macchina, ma sai che non ti lascerà andare, non puoi fare altro che affrontarlo qui.

Vai al 16

3

Lo spavento è davvero troppo forte stavolta, il cuore di balza in gola perdi i sensi mentre hai l’impressione che il tuo cuore si fermi, non senti più nulla, sei nell’oblio più totale, un terrore abissale ti ha strappato la vita.

-Dottore! Dottore! È in arresto!- il sibilo dell’elettrocardiogramma piatto echeggia nella stanza del manicomio di Hobb’s End.

-Presto! Presto! Le piastre!- un infermiere inietta dei farmaci nel corpo di un corpulento uomo di circa cinquant’anni, senza capelli e dagli occhi sbarrati, un dottore lancia la prima scarica, il corpo dell’uomo sussulta, ma l’elettrocardiogramma continua ad essere piatto, un’altra scarica e poi i dottori provano con le manovre di rianimazione cardiopolmonare, comprimendo sul torace e immettendo ossigeno nei polmoni dell’uomo attraverso una mascherina collegata alla bombola.

Dopo mezz’ora di tentativi il dottore si leva la mascherina e dichiara il decesso.

-Non doveva andare così.- si rammarica il medico.

-Non è colpa sua, dr. Machen,- gli dice un infermiere, -lei ci ha provato. Ma il cuore di quest’uomo non ha retto.-

-Lei non capisce. Con la nostra nuova tecnica di ipnosi eravamo riusciti a mettere nuovamente il nostro paziente di fronte alla personalità psicotica ed omicida che lo ha soggiogato per anni, costringendolo ad uccidere i suoi amici prima ed altri innocenti dopo.-

-Beh, se non altro ha smesso di soffrire.-

Sconsolato il dr. Machen lascia la cartella clinica sul tavolino dove sono riportati due nomi ben in evidenza, il primo è quello di Caleb, affianco alla voce “personalità dominante aggressiva e psicotica” e poi quello di Jacob Lyne, il tuo, affianco alla voce: “paziente”…

La tua avventura finisce qui.

4

Sali le scale di legno che scricchiolano ancora di più sotto i tuoi piedi, il soffitto qui si incurva e raggiungi un piccolo pianerottolo di pochi metri quadrati da cui si accede ad un’unica porta.

Hai dei fiammiferi in tasca, utili per il fornello da campeggio, non avresti mai creduto di utilizzarli per farti luce.

Ne accendi un paio e fai luce sopra la porta, dove trovi una targa di ceramica inchiodata, sopra c’è una scritta, un nome: “Caleb”.

Ad ogni modo non hai che da aprire la porta, questa ha una maniglia e non il pomello, giri la maniglia ma non si apre, sembra chiusa.

D’un tratto odi un grido agghiacciante provenire da lontano, le ragazze sussultano e si aggrappano a te, sembrava un grido disperato di dolore che ti ha fatto balzare il cuore in gola, non sai né vuoi sapere chi fosse a gridare e soprattutto per quale motivo. Le ragazze piangono e tu sei sempre più dell’idea che dovresti fare in fretta.

Se hai una chiave sai come usarla, vai al paragrafo corrispondente.

Altrimenti puoi provare a sfondarla al 28

O tornare indietro:

Se hai la chiave e vuoi uscire sul molo vai al numero scritto sull’etichetta

Puoi scendere le scale (15), provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (9)

5

Apri la porta e ti trovi in una strana stanzetta, quasi un tugurio. C’è una forte puzza di rancido, in giro ci sono avanzi di cibo, scatolette di cibo per animali aperte, mensole con riviste ingiallite e vecchie guide turistiche. C’è un tavolino anonimo con un televisore undici pollici in bianco e nero, un pezzo d’epoca ma non più funzionante, una vecchia polaroid macchiata di sangue, ed una chiave con attaccata un’etichetta con scritto “Molo – 22” (se vuoi prenderla segna sul registro chiave del molo – 22). Trovi appoggiato sul tavolino delle bende ed una boccetta di disinfettante quasi finito (ci sono dentro due dosi di medicazione, quando vorrai utilizzarle potrai recuperare 2pt di resistenza, o 1pt in due volte successive; ovviamente non durante un combattimento).

-Guardate qui.- dice Alice mostrando un album di fotografie.

Apri l’album, ci sono delle vecchie fotografie in bianco e nero, con il motel e delle persone, dopo alcune foto di famiglia vedi delle foto dove una donna ha in braccio un bambino di un paio di anni, il bambino è spaventosamente deforme, le ragazze si portano le mani alla bocca ed indietreggiano, la fronte del piccolo ha protuberanze ossee spaventose, così come le mascellari, mentre anche le mani sembrano innaturalmente più lunghe.

Le foto successive sono anche peggio, con il bambino, che intuisci sia Caleb, sul fondo delle foto di famiglia che si nasconde all’obiettivo della camera. In una foto vedi la madre di Caleb soffiare in una specie di fischietto di metallo, lungo e cilindrico, mentre Caleb, si tappa le orecchie ed è rannicchiato contro il muro.

C’è un’ultima cosa che noti, in quasi tutte le foto la madre di Caleb porta al collo un pendaglio a forma di stella.

In fondo all’ultima pagina dell’album è stato appiccicato con dello scotch un fischietto del tutto simile a quello che hai visto nella foto. Se vuoi prenderlo segnalo tra gli oggetti (“fischietto di metallo”) quando ti verrà data l’opportunità di usarlo sottrai 4 al paragrafo in cui ti troverai.

-Cosa facciamo ancora qui?!- esclama Maya, -Dobbiamo andarcene!-

Alice intanto cerca, senza successo, le chiavi del catenaccio.

-Avanti Jacob!- grida Maya tirandoti per un braccio, -Devi portarci fuori di qui!-

-Lascialo perdere,- sbuffa Alice, -è solo un vigliacco. Non è nemmeno capace di invitare fuori una ragazza, per questo Ben mi ha chiesto di portare anche te.-

-Ed io avrei dovuto trovare interesse in questo qui?- esclama Maya.

Ferito nell’orgoglio stai per rispondere quando un forte tuono vi zittisce sparandovi il cuore in gola, ti pare di udire un lontano urlo di strazio, ma non capisci cosa sia in realtà. La luce si spegne per un attimo e poi si riaccende, le ragazze si ammutoliscono nuovamente, se la corrente dovesse saltare del tutto sarebbe davvero la fine.

-Andiamo via. Alla svelta.- Tornate nella hall di ingresso e vi dirigete nuovamente verso il corridoio.

Puoi provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (18)

6

Non ce la fai, non puoi abbandonarle.

Appoggi la mazza in terra e cerchi di tirare su Alice che tiene Maya per un braccio, ma non sei abbastanza forte e Caleb è ormai su di loro, il mostro urla con il machete alzato, tu tiri più forte che puoi finché d’improvviso cadi all’indietro stringendo il moncherino del braccio di Alice, Caleb glielo ha mozzato sotto al gomito ed ora sta facendo scempio del corpo delle due ragazze con una furia devastante. Il sangue schizza ovunque, le ragazze non riescono nemmeno ad urlare tanto la ferocia omicida strappa violentemente la vita dai loro giovani corpi.

Tu sei paralizzato dall’orrore della scena e fai fatica a respirare.

Finito il macello Caleb alza lo sguardo in alto: manchi solo tu.

Afferri la mazza, ti alzi e cominci a correre.

Vai al 16

7

Prendi il primo foglio che trovi e leggi:

Un giorno gli uomini volgeranno lo sguardo al cielo e chiederanno aiuto.

Ma io dall’abisso dell’inferno spezzerò le loro voci.

Oltre a fogli con altre frasi deliranti sparsi sulla scrivania e su alcune consunte mensole vedi anche dei vecchi libri buttati qua e là, leggi i primi titoli che trovi: Arcanum Hermeticae Philosophiae Opus di Jean D’Espagnet, il Libro della legge di Aleister Crowley, Clavius Solomonis di Olaus Wormius, The Magus di Francis Barret, Le Satanismo et la Magie di J.K. Huysmans ed altri ancora. Sono libri maledetti e pericolosi, ed emanano un’aura malvagia e negativa che ti fa rabbrividire.

Hai la nausea e ti senti soffocare, questo luogo è maledetto, senti nella tua testa le urla dei disgraziati che sono caduti vittima dei riti diabolici dei Westlake prima e della follia omicida di Caleb dopo, non puoi restare qui un secondo di più, ma prima di andare via il tuo sguardo cade su di una specie di pendaglio, sembra una stella con un occhio al suo interno, del tutto simile ad uno dei disegni dipinti sulle pareti di questa stanza.

Non puoi indugiare altrimenti, se vuoi puoi prenderlo (segna tra gli oggetti “amuleto”), nell’occasione in cui potrai usarlo dovrai aggiungere 8 al paragrafo in cui ti troverai.

Vai al 29

8

Sei terrorizzato da quell’ombra e quel verso che sembra provenire dagli abissi dell’inferno, ma il mazzo di chiavi è a soli tre metri da te, basta uno scatto e poi fuggire via…prendi un respiro profondo e ci provi…

Fai due lunghi passi velocemente e raggiungi il tavolo ma dall’ombra, dove la puzza è più forte, si alza un latrato bestiale ancora più profondo, non puoi non volgere lo sguardo verso il buio sul fondo della stanza, dove una creatura che sembra un grosso cane, ma non è proprio un cane, esce con occhi che paiono pire di fuoco e fauci con denti aguzzi pronte a sbranarti.

Quando il demone famigliare ti balza addosso non riesci nemmeno ad urlare, non riesci a fare nulla se non restare immobile, congelato da un terrore abissale, l’unica buona notizia è che non avverti alcun dolore perché quando le zanne del demone affondano nella tua gola il tuo cuore ha già cessato di battere, non reggendo allo spavento…

Perdi di colpo tutti i punti di Sanità rimasti.

Vai al 2

9

Non senza timori raggiungi il punto in cui il corridoio svolta. È da qui che siete scappati. Continui a sentire flebili sussurri e sinistri rumori tutt’attorno, le ombre sembrano strisciare ovunque sulle pareti di questo motel.

Siete nuovamente nella hall di ingresso, la luce è soffusa perché la lampadina che pende dal soffitto è sporca del sangue di tuo cugino, a proposito, ti accorgi che il suo corpo non c’è più…la moquette è sporca di sangue e ci sono schizzi sul banco della reception e sulla poltrona di finta pelle scadente, ma del corpo di Ben non c’è traccia.

Rimani sorpreso e terrorizzato allo stesso tempo, sei certo che il corpo di Ben si trovasse qui pochi minuti fa. Ricordi bene quando era rimasto indietro apposta per fare uno scherzo alle ragazze, eri con loro nel corridoio quando hai sentito le urla di aiuto e di dolore di tuo cugino assieme a dei colpi pesanti calati con ferocia. Quando sei arrivato Ben era riverso in un lago di sangue, con il ventre squarciato e le viscere che gli uscivano. Atterrito sei corso indietro per evitare alle ragazze quella orrenda vista, e vi siete nascosti in quell’anfratto buio per alcuni minuti sperando che fosse solo un incubo.

Ora sei qui nuovamente, ed il corpo di Ben non c’è più, e non è questa la sola cosa a spaventarti, da qui vedi benissimo che la porta d’ingresso è stata chiusa e bloccata con delle robuste catene.

Sempre brandendo la mazza ti lanci verso la porta, provi a rompere la catena ma inutilmente, la porta è sbarrata. Dovete trovare un’altra via d’uscita.

Ti siedi sulla poltrona a pensare, davanti a te c’è appesa alla parete una stampa de “La nave dei Folli” di Hyeronimus Bosch, una stampa ingiallita e logorata dal tempo.

-Angeli e mostri si imbarcano sulla nave dei folli.- dice Alice guardando il quadro.

-Cosa?-

-È l’unica cosa che mi ricordo delle lezioni di storia dell’arte su Bosch.- risponde singhiozzando, -Trovo inquietante trovare un dipinto con un tale significato in questo posto.-

Scatti in piedi e lasci perdere il quadro, dovete trovare un’altra uscita.

C’è una porticina proprio dietro al banco reception (17), ed un’altra dalla parte opposta da cui arrivi tu (23), altrimenti puoi tornare indietro e provare a vedere se ci sono porte aperte (26) o dirigerti in fondo al corridoio (18).

10

Il colpo di Caleb è fatale, senti come se la testa si spaccasse in due, vedi solo sangue mentre cadi nella palude da dove nessuno ti tirerà più fuori, affondi nella melma e mentre ti inghiotte chiudi gli occhi per sempre…

-Jacob. Jacob.- una voce ti chiama, ma sei così stanco…-Jacob, svegliati.-

Apri un occhio, c’è luce tutt’attorno e vedi alcune persone con un camice bianco, dopo alcuni secondi ti rendi conto di non essere più nella palude, ma disteso su di un lettino.

-Jacob. Tutto bene?- quello che sembra un dottore ti sta chiamando.

-Chi è lei?- domandi, confuso, -Dove sono?-

-Sono il dr.Machen, ti ricordi?-

Scuoti la testa.

-È ancora intontito per l’esperimento di ipnosi, dottore.- senti dire una voce alle tue spalle.

-Sai dove ti trovi?- domanda ancora il dottore.

-No…ero…ero nella palude…-

-Sì, è così…o quasi…-

-C…cosa?-

-Abbiamo provato un esperimento di ipnosi fuori dai canoni, ricordi? Ti sei offerto come volontario.

Abbiamo utilizzato degli psicofarmaci assieme all’ipnosi che ti inducessero a rievocare un evento sconvolgente della tua giovinezza, per affrontarlo nuovamente.-

-Io…intendete dire che Ben, Alice e Maya…-

-Sono morti, Jacob, molto tempo fa…-

-Caleb! È stato Caleb!- esclami agitandoti, senti che sei legato ad un lettino e vedi degli elettrodi attaccati a braccia, testa e petto.

-Calmati, Jacob, è tutto passato.-

-Caleb li ha uccisi! Io…io ho provato a fermarlo, ma lui…lui è troppo forte…-

-Sì, lo sappiamo,- il dottore cerca di tranquillizzarti poggiando una mano sul tuo petto, -noi eravamo qui con te.-

Vedi un altro medico avvicinarsi al dottor Machen: -Cosa facciamo dottore? Ormai il soggetto è irrecuperabile…la personalità di Caleb è predominante e non c’è verso di soffocarla…ucciderà ancora se non interveniamo.-

-Già.-

-Gli ordini sono precisi.-

-Sì, lo so. Procediamo come stabilito.-

Il dottore ti guarda: -Tu sai quanto sia pericoloso Caleb, non è vero?-

-Sì, è un pazzo assassino! Un mostro.-

-Esatto, abbiamo provato a fermarlo con un esperimento di ipnosi, speravamo che potessi farcela Jacob, ma non è andata così. Caleb non ha ucciso solo Ben, Alice e Maya in quel motel, parecchi innocenti sono morti a causa sua…è per questo che siamo qua. Per fermarlo.-

-Capisco.- asserisci.

-Caleb non nuocerà più ad alcuno, te lo prometto. Ora riposati, te lo meriti.-

D’un tratto avverti come una presenza soffocante dentro di te, non sei più padrone del tuo corpo e della tua mente, improvvisamente ti odi parlare con voce bassa e profonda: -Salve, dottore.- non sei tu, non puoi essere tu a parlare.

-Caleb…questa è l’ultima volta che ci vediamo.- senti rispondere il dottore, ma tu sei come impotente, c’è una forza oscura dentro di te che ha annullato ogni tua volontà.

-Io tornerò, dottore.- continui con voce profonda e calma.

-Non credo.- il dr.Machen prepara un ago con una sostanza da iniettarti in vena.

-Si ricordi, dottore, che io vivo nei deboli e negli umiliati. Dove ci sono loro ci sarò anch’io.-

Osservi il dottore iniettarti qualcosa in vena, e l’ultima cosa che vedi prima di addormentarti è una cartella clinica in braccio ad una infermiera, la vedi bene perché è proprio vicina a te, c’è la foto di un uomo calvo e grassottello sui cinquant’anni, la carta stampata porta il logo dell’ospedale psichiatrico di Hobb’s End, riesci a leggere altre parole come “schizofrenia”, “paranoia”, “sdoppiamento di personalità” e “follia omicida”, ma quello che più ti raggela il sangue delle vene sono due nomi ben in evidenza, il primo è quello di Caleb, affianco alla voce “personalità dominante aggressiva e psicotica” e poi quello di Jacob Lyne, il tuo, affianco alla voce: “paziente”…

Purtroppo l’esperimento non è andato a buon fine, Caleb si è dimostrato più forte e col tempo prenderà ancor di più il sopravvento, l’unico rimedio per fermare questo psicopatico omicida è di rendere inoffensivo l’uomo la cui volontà è ormai assoggettata al suo volere, vale a dire tu…

Sei già addormentato quando il dottor Machen comincia la sezione delle fibre nervose di parte della sostanza bianca del tuo lobo frontale cerebrale, operazione più comunemente nota come lobotomia…d’ora in poi non avrai più nulla di cui preoccuparti…le voci, gli incubi, il dolore non ci saranno più…sei felice…

La tua avventura finisce qui.

11

Scapperesti immediatamente da qui se non fosse che vedi sul fondo della stanza degli scalini che conducono ad un’altra porta.

-Noi non entriamo là dentro!- urlano le ragazze, col volto stravolto e la voce disperata.

-C’è una via di uscita dall’altra parte, dobbiamo farci forza. Copritevi gli occhi.-

-Lui sarà qui da un momento all’altro.-

-A maggior ragione dobbiamo andare via.-

D’un tratto senti dei passi pesanti proprio sopra la tua testa ed il sangue ti si ghiaccia nelle vene, le ragazze ammutoliscono, capite che è sopra di voi.

-Avanti.- sussurri, muovetevi.

Le ragazze chiudono gli occhi, tu prendi la mano di Alice e le guidi per la stanza, stai già per raggiungere gli scalini quando vedi un banco diverso dagli altri, ci sono dei fogli, dei quaderni, dei disegni, ti fermi e ne prendi in mano uno, capisci che sono i pensieri folli di Caleb, i pensieri di un maniaco omicida, la loro lettura potrebbe atterrirti ma la curiosità è forte.

Se vuoi leggere alcuni dei folli pensieri di Caleb vai al 7

Se invece vuoi andare via di qui il prima possibile vai verso la porta al 29

12

Ti ricordi del fischietto che usava la madre di Caleb per tenere a bada il figlio, lo prendi di tasca e vi soffi dentro, il suono è lungo ed acuto, Caleb si porta le mani alle orecchie, capisci che il suono gli dà parecchio fastidio e lo disorienta.

Tieni il fischietto tra le labbra continuando a soffiare mentre, brandendo la mazza da baseball affronti Caleb.

Caleb (infastidito dal suono) Abilità 15 Resistenza 40

Se riesci a portare la resistenza di Caleb a 4 vai al 14

Se invece non ce la fai vai al 10

13

Prendi la chiave che hai trovato nel cassetto della stanza, entra nella toppa e gira, la porta, quasi mossa da una forza invisibile si apre verso l’interno, dentro c’è un forte odore di chiuso, accendi la luce e ti rendi conto di trovarti nella stanza da letto di un bambino…

Entrate dentro, Alice va subito alla finestra ma anche questa dà sulla palude, c’è addirittura un albero ritorto i cui rami simili a tentacoli rinsecchiti battono contro il vetro della finestra.

La stanza sembra in ordine a differenza di altre che portano la povere di anni, il letto è rifatto, c’è una piccola scrivania di legno con su un album da disegno, dei libri per ragazzi, delle matite colorate mangiucchiate, ed alcuni quaderni. Ciò che più spaventa è però quello che vedi appeso alle pareti della camera, sono disegni di un bambino con forti problemi mentali, la maggior parte dei soggetti riguarda una figura nera dalla testa deforme che uccide altre persone, non serve essere degli psicologi per accorgersi che l’assassino ha fattezze abnormi, e che le vittime sgorgano sangue in ogni dove. Tutti i disegni portano la firma di Caleb, ma uno in particolare richiama la tua attenzione. Lo prendi in mano e lo stacchi dalla parete, non hai alcun dubbio, è il disegno di Caleb mentre uccide tuo cugino nel salone d’ingresso del motel…

-Chi è questo pazzo?- strilla Alice ormai esasperata, -È stato lui ad uccidere Ben, vero?-

Tu annuisci e racconti alle ragazze la storia che tuo cugino aveva in serbo per loro.

-Non ci credo,- Alice si siede sul letto con le mani nei capelli, Maya l’abbraccia, -quell’idiota…ci ha portate qui per spaventarci…-

-Non credo immaginasse che le storie fossero vere.- le rispondi.

-Ma invece è così, ed ora siamo dentro questo posto orrendo con un maniaco omicida! E se Ben si è fatto ammazzare, beh allora noi non abbiamo molte speranze.-

-Non è detto, possiamo ancora scappare.-

-Non mi sembri uno in grado di portarci fuori di qui, ci hai portati nella tana del lupo.-

-Io…-

-Mi spiace solo di aver portato un’amica, come Ben mi aveva chiesto…un’amica per suo cugino…-

Ti senti umiliato e ferito, Alice sta parlando perché spaventata e terrorizzata, ma sai che quanto sta dicendo è esattamente ciò che pensa di te.

Guardi Maya, non era stata tua l’idea di venire qui con Ben, Alice ed un’amica, aveva organizzato tutto tuo cugino, sapendo che non sei molto popolare tra le ragazze aveva combinato un tranquillo weekend di paura, ma ora la situazione era degenerata, Ben era stato ucciso barbaramente da un folle, ed ora che sei l’unica speranza per queste due ragazze queste hanno già perso ogni fiducia nei tuoi confronti, una sensazione che conosci bene.

Ti guardi attorno, cerchi di non ascoltare le parole di Alice, quando il tuo sguardo si fissa su un’immagine distorta e deforme, quella di uno specchio infranto, posto dietro la porta…

-È l’unico oggetto rotto nella stanza.- pensi ad alta voce. Ti avvicini allo specchio, è dentro una cornice rotonda, specchiandoti vedi il tuo volto deformato e mostruoso.

–È così che si vede, specchiandosi in uno specchio in frantumi riesce ad accettare la sua deformità, ma uno integro potrebbe farlo impazzire.- ti volti verso le ragazze.

-Avete uno specchietto?-

Maya guarda dentro la sua borsa che ha ancora al braccio, mette dentro una mano e ti passo un piccolo specchietto, potrebbe tornare utile, pensi.

Se decidi di usarlo aggiungi 3 al paragrafo in cui ti troverai.

-A cosa ti serve?-

-Credo che questo pazzo odi la propria immagine riflessa.-

-E lo fermerai con uno specchietto?- avverti nel tono di Maya una forte ironia.

-Chi può dirlo? Forse sarà più efficace di questa mazza da baseball che continuo a portarmi dietro.-

Mentre discutete noti sul comodino uno strano libro dalla copertina scura in pelle, è un libro molto vecchio e ti incuriosisce.

Ti avvicini e lo prendi in mano, si tratta del Vobiscum Satanas di un certo Thermogorothus, un mago alchimista del XVII secolo bruciato nel rogo dell’inquisizione assieme ai suoi libri di demonologia e spiritismo. Non ti sorprende che questo maniaco legga libri che trattano di evocazione di demoni e affini, ed ancor di più senti il bisogno di lasciare questo motel maledetto.

D’un tratto il rumore di passi pesanti ti costringe a voltarti, guardi fuori dalla finestra, vedi solo la palude puzzolente, con la pioggia che sferza i canneti e le piante paludose, eppure sei sicuro che i passi provengano da fuori.

-Andiamo via.- ti supplica Alice, -Andiamo via di qui.-

Uscite dalla stanza e ritornate al piano sottostante. Se hai la chiave e vuoi uscire sul molo vai al numero scritto sull’etichetta.

Se vuoi scendere le scale vai al 15

Altrimenti puoi sempre tornare indietro e prendere l’altro corridoio (9) facendo attenzione a non incorrere in spiacevoli incontri, o provare le porte se non lo hai ancora fatto (26)

14

Caleb barcolla, il suo grosso corpo dalla testa deforme, ormai non si regge più in piedi, tu sei inginocchiato a terra, esausto e ferito, lo vedi cercare di appoggiarsi al pozzo per reggersi in piedi. Con un ultimo sforzo ti lanci contro di lui, il muretto si sbriciola e Caleb cade in quel pozzo senza fondo da cui non tornerà mai più indietro.

Ti siedi nella melma paludosa a respirare, a recuperare le forze, mentre la pioggia continua a cadere incessantemente, ti senti tutto un dolore, ma ormai è fatta, non devi più avere alcun timore.

Ti aiuti ad alzarti puntando la mazza in terra e poi, lentamente, ti incammini verso la macchina.

Vai al 30

15

-Scendiamo.- dici coraggiosamente.

-Sei pazzo?- protesta Alice, -È il luogo più ovvio dove l’assassino di Ben si possa trovare.-

-Questi vecchi motel hanno delle cantine con delle uscite che danno direttamente all’esterno…e per quel che ne sappiamo l’assassino di Ben può trovarsi ovunque, qua sotto non sarà più pericoloso né più sicuro di un altro posto.-

-Tu non hai la minima idea di cosa c’è là sotto.- strilla Alice, ormai esausta. –Come non hai la minima idea di come portarci via di qui.-

-Io…io sto facendo quello che posso,- cerchi di giustificarti, -io non sono come Ben…era lui quello coraggioso…-

-…e nemmeno in una simile situazione riesci a comportarti da uomo?- continua Maya, -Devi solo portarci a casa, ma continui a farci girare a vuoto in questo orrendo posto abitato da un maniaco.-

-Mi spiace…-

-Non basta dire mi spiace.- insiste Alice, -Se non fossi un vigliacco ci avresti portato via da un bel pezzo, ma hai più paura di noi ad ogni angolo ed in ogni stanza. Se torniamo a casa non voglio più rivederti.-

Ti mordi il labbro, vorresti risponderle a tono ma non ci riesci, ti senti umiliato e frustrato, le ragazze sono ingiuste con te, non è stata tua l’idea di venire qui e non è colpa tua se non sei un uomo d’azione. Il fatto che siano terrorizzate non giustifica il fatto che invece di rincuorarti non fanno altro che demoralizzarti ed umiliarti ancora di più ma, dopotutto, hanno ragione, sei sempre stato un debole ed un vigliacco, e per loro sfortuna tu sei la loro unica speranza di salvezza.

Scendi le scale sempre con la mazza in pugno, il corridoio sottostante è illuminato debolmente, le luci sono accese, noti che le pareti sono cambiate, non c’è più la carta da parati, ma cemento stonacato con grosse chiazze di umido.

Trovate subito una porta di fronte a voi, è molto artigianale, fatta con delle assi di legno inchiodate tra di loro, senti anche una strana puzza provenire dall’altra parte. Tiri la porta verso di te, dentro è debolmente illuminato, ci sono diverse candele, bianche, nere e rosse sparse tutt’attorno che rendono l’atmosfera ancora più tenebrosa. Devi trovarti in una sorta di seminterrato di quel pazzo, ci sono banchi da lavoro con arnesi taglienti e strumenti di tortura, schizzi di sangue rappresi ovunque, drappi neri, feticci ed oggetti di magia nera, dal soffitto pende una gabbia con dentro un cadavere in avanzato stato di decomposizione, ci sono scritte insanguinate sui muri, strani segni e simboli magici e diabolici, ma soprattutto proprio di fronte a voi, appeso ad un gancio da macellaio c’è il corpo di Ben, con la testa innaturalmente piegata su di un lato e le viscere che gli escono dallo squarcio nel ventre, hai un sussulto e le ragazze urlano e si stringono l’un l’altra terrorizzate (perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al 3).

Vedi anche che da una delle tasche della giacca ormai consunta del cadavere nella gabbia esce un vecchio taccuino, non dovresti avere difficoltà ad afferrarlo, ma le ragazze sono terrorizzate e qua l’aria è davvero pesante, ti sembra di udire nella testa le urla strazianti di dolore delle vittime di Caleb e della sua follia; c’è un’altra cosa che attira la tua attenzione, un oggetto voluminoso, forse un grosso specchio ovale, coperto da un telo nero.

Se vuoi prendere lo stesso il taccuino dal cadavere vai al 25, dare un’occhiata sotto al telo al 20.

Altrimenti cerca di uscire subito di qui proseguendo al 11, altrimenti se vuoi ascoltare le ragazze puoi tornare indietro ed uscire sul molo (se hai la chiave vai al numero scritto sull’etichetta), salire le scale (4), altrimenti puoi sempre tornare indietro e provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (9).

Ricordati che se dovessi ritornare qui dovrai ignorare la perdita di sanità ed il relativo tiro paura.

16

La massiccia figura di Caleb avanza verso di te brandendo il machete sporco del sangue delle due ragazze, tu arranchi, cerchi di scappare, ma sei troppo spaventato e incespichi continuamente nel terreno misto di ghiaia e fanghiglia, mentre la pioggia rende ancora più difficile la tua fuga.

Provi a fuggire tra i canneti, affondando nella palude fino alle caviglie, ma questo è il suo territorio di caccia, non puoi pensare di scappargli. Senti il grugnito bestiale di Caleb che ti segue senza fermarsi.

D’un tratto tra i canneti sbuca un vecchio pozzo, con un muretto di pietre e sassi alto poco più di un metro. Dai un’occhiata dentro, è molto profondo e le pareti sono ripide, se riuscissi a farlo cadere dentro saresti salvo.

Caleb è ormai arrivato, con il machete sta spazzando via le canne lungo la sua strada, puoi sentire la puzza del suo corpo e riesci a vedere il giallo dei suoi occhi diabolici…

Se vuoi provare ad affrontarlo con la mazza da baseball vai al 21

Se hai un amuleto e vuoi usarlo vai al paragrafo seguendo le istruzioni che ti sono state date.

Se hai un fischietto di metallo e vuoi usarlo vai al paragrafo seguendo le istruzioni che ti sono state date.

Se hai uno specchietto e vuoi usarlo vai al paragrafo seguendo le istruzioni che ti sono state date.

17

La porta dietro al banco reca la targa “riservato”, deve trattarsi di una stanza privata, forse potresti trovare delle armi o la chiave per aprire il catenaccio.

La porta è chiusa ma la serratura è vecchia, forzandola potresti aprirla.

Trovi un cacciavite (segnalo tra gli oggetti se dopo vuoi tenertelo) sotto al banco, e mentre senti la tempesta fuori che ulula e dei passi pesanti che provengono da chissà dove provi ad aprire la porta.

Si tratta di una prova di abilità.

Lancia 2d6 se il punteggio è inferiore o uguale alla tua abilità il tiro è riuscito e la porta si apre al 5.

Altrimenti se è superiore alla tua abilità il tiro è fallito e la porta non si apre.

Se vuoi puoi provare a sfondarla, che sia con un calcio o con la spalla non importa, devi comportarti come in uno scontro vero e proprio, i danni inferti dalla porta sono i danni che ti fai cercando di sfondarla.

Porta Abilità 7 Resistenza 8

Puoi ovviamente interrompere quando vuoi e scegliere un’altra destinazione, tornare indietro e provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (18)

Se sfondi la porta puoi proseguire al 5

18

Tendendo bene le orecchie in cerca di rumori sospetti vi incamminate lungo il corridoio, l’odore stagnante della palude qui dietro è molto forte, le chiazze di umido sulle pareti e sul pavimento sono certamente delle infiltrazioni di quella lurida fanghiglia. Qui la luce è sempre più rada, alcune lampadine che pendono dal soffitto vanno ad intermittenza o non vanno proprio, ogni tanto ti sembra di sentire dei flebili sospiri o sussurri, ma anche rumore come se qualcosa stesse grattando sotto il pavimento…

Facendo appello al tuo sangue freddo avanzi con cautela fino alla doppia porta alla fine del corridoio, le ragazze sono sempre dietro di te, aggrappate alla tua maglia.

Fai un lungo respiro mentre afferri la maniglia della porta, la apri lentamente con l’immancabile cigolio sinistro, d’improvviso la porta si spalanca con uno sbuffo di vento e cadete all’indietro, lo spavento è tale che le ragazze non trattengono un urlo e tu credi di morire di infarto (perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al 3).

Passato lo spavento ti rialzi e raccogli la mazza, entra della luce lunare da una finestrella in alto e puoi ancora vedere dove mettete i piedi. Aiuti le ragazze a rialzarsi, cerchi di rincuorarle, dici loro che tra poco sarete fuori, loro fanno finta di crederti ed attraversate la porta.

Ti ritrovi su un vano scala, con scale che scendono e salgono, mentre sul pianerottolo c’è una porta di metallo, attraverso la finestrella con l’inferriata vedi che la porta dà su un molo di legno soprastante la palude, fuori piove a dirotto e c’è anche una barca di legno attraccata, potrebbe essere un mezzo per fuggire di qui.

Se hai la chiave e vuoi uscire sul molo vai al numero scritto sull’etichetta

Se vuoi scendere le scale vai al 15

Se vuoi salirle vai al 4

Altrimenti puoi sempre tornare indietro e provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (9)

19

Ma certo! Lo specchio! Ti ricordi dello specchio infranto nella stanza di Caleb, lui non può sopportare di vedersi, il suo aspetto deforme è ciò che lo ha portato alla pazzia. Tiri fuori lo specchio di Maya e lo punti contro Caleb.

-Guardati Caleb!- gli urli tirando fuori le ultime gocce di coraggio rimaste, -Guarda quello che sei!- Caleb ti è di fronte e fissa lo specchio con i suoi occhi gialli, il suo sguardo sembra atterrito, sconvolto, urla in maniera agghiacciante, un verso soffocato come le urla di un muto.

La vista dello specchio lo sconvolge a tal punto che si porta un braccio di fronte al volto per coprirsi mentre con l’altro sventaglia il machete alla cieca, avanzando verso di te. Il mostro arranca tagliando l’aria con il machete, lo senti grugnire, prova a sollevare nuovamente lo sguardo ma tu sei sempre lì a puntargli il riflesso della sua anima nera come la pece e desolata come l’inferno.

Attendi che sia prossimo al muretto instabile del pozzo e con un ultimo sforzo ti lanci contro di lui, il muretto si sbriciola all’impatto e Caleb cade in quel pozzo senza fondo da cui non tornerà mai più indietro.

Ti siedi nella melma paludosa a respirare, a recuperare le forze, ti senti tutto un dolore, ma ormai è fatta, non devi più avere alcun timore. Ti aiuti ad alzarti puntando la mazza in terra e poi, lentamente, ti incammini verso la macchina.

Vai al 30

20

Ignori le proteste della ragazze e ti avvicini al telo nero, sembra proprio che sotto ci sia uno specchio ovale retto su un piedistallo di legno, ti sembra di sentire qualcosa avvicinandoti, voci confuse, sussurri, parole flebili in qualche lingua morta.

Sollevi di colpo il telo e ti trovi di fronte ad uno specchio dalla superficie nera, che non riflette alcuna luce, come se stessi fissando un abisso…sei sorpreso e stupefatto, ti avvicini di più con lo sguardo quando d’un tratto un’immagine prende forma, dapprima sembra la tua, vedi il tuo volto atterrito e stupefatto, ma d’improvviso vedi i tuoi lineamenti cambiare forma, diventano più grezzi e deformi, ed il cuore ti salta in gola quando capisci che la tua immagine si sta tramutando in quella di un mostro dal volto deforme coperto da una maschera di pelle e lo sguardo omicida, il volto di Caleb…ma il terrore ti assale ancora di più quando hai la netta sensazione che ti stia fissando davvero con i suoi occhi gialli…cadi all’indietro per lo spavento quando lo vedi avanzare verso di te e le sue mani escono dalla specchio come se uscissero da una superficie d’acqua…(perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al 3).

Le ragazze urlano, tu ti rialzi e correte verso la porta in fondo alla sala come se aveste il diavolo alle calcagna.

Vai al 29

21

Brandisci la mazza da baseball stringendola tra le mani, sai che in uno scontro di forza non puoi avere la meglio, ma se riuscissi a sbilanciarlo o a colpirlo dietro la nuca potresti avere qualche possibilità.

Col cuore gonfio di dolore e rabbia per la morte dei tuoi amici affronti Caleb.

Caleb Abilità 25 Resistenza 40

Capisci subito che batterti contro Caleb è una scelta fatale, un colosso nato per uccidere, il mostro non ci impiega molto a colpirti con il machete e ad eccitarsi alla vista del tuo sangue.

Vai al 10.

22

Apri la porta e vi ritrovate su un pontile di legno, la pioggia è forte e le gocce sono pesanti come piombo, il vento ulula e il senso di disagio ti soffoca.

Stai per raggiungere la piccola barca che galleggia sulle limacciose acque della palude quando vedi qualcosa legato al pontile, sembra una catena. Ti sporgi un poco e fai un balzo all’indietro quando vedi che la catena è legata al collo del cadavere di un poveraccio che era stato messo lì chissà quando (perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al 3).

Dici alle ragazze di stare alla larga e raggiungi la barca quando il vento si alza, getti la mazza da baseball dentro e subito dopo con un boato degno di un tuono la porta che avete lasciato alle vostre spalle si spalanca di colpo. Dall’abisso della follia vedi uscire un uomo spaventoso e grottesco, alto e grosso, con una maschera sul volto chiusa con delle cinghie, da cui si vedono protuberanze ossee deformi, mentre mani innaturalmente lunghe stringono un machete insanguinato…

La belva urla, ha trovato la sua preda, le ragazze sono gelate dalla paura e non riesci a schiodarle, se vuoi salvare la pelle almeno tu devi fuggire (27), oppure puoi restare ad aiutare le ragazze fino all’ultimo (2).

23

Ti avvicini sempre con circospezione alla porta, sopra c’era una targhetta che è stata graffiata con qualcosa, forse un cacciavite, ma riesci bene a leggere “magazzino”.

Sempre lentamente e col cuore che batte all’impazzata afferri la maniglia e la giri, la porta è aperta, ma non appena la apri vieni stordito da un puzzo di zolfo terribile, le ragazze indietreggiano nauseate, tu ti porti una mano sul naso per tapparlo e apri la porta.

Dentro è buio, ma la luce dall’ingresso entra a sufficienza per permetterti di vedere dentro il piccolo magazzino (saranno sì e no 30mq), oltre al disordine, degli scaffali e, proprio di fronte a te, un tavolo di legno con del ciarpame appoggiatovi sopra, ma soprattutto quello che sembra proprio un mazzo di chiavi con almeno una ventina di chiavi, probabilmente quelle di tutto il motel, forse anche quella del catenaccio.

Fai un passo dentro per raggiungere il tavolo ma d’un tratto vedi nella parete opposta un’ombra ergersi minacciosamente…è un’ombra di grosso cane che però non è proprio un cane…mentre ti fermi senti un grugnito gutturale provenire dal fondo della stanza che ti gela il sangue nelle vene (perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al 3).

Sei ancora in tempo per fare un passo indietro, chiudere la porta e provare la porticina dietro al banco se non lo hai ancora fatto (17) altrimenti puoi tornare indietro e provare a vedere se ci sono porte aperte (26) o dirigerti in fondo al corridoio (18).

Ma se proprio vuoi tentare uno scatto per afferrare il mazzo di chiavi e poi correre via tenta la fortuna al 8.

24

Ti ricordi dell’amuleto che la madre di Caleb aveva sempre al collo, come una sorta di protezione, lo prendi di tasca e lo metti al collo, quando Caleb lo vede capisci che ha una sorta di timore reverenziale, sembra quasi che ne abbia paura.

Brandisci la mazza da baseball e affronti Caleb.

Caleb (intimorito dall’amuleto) Abilità 15 Resistenza 40

L’amuleto non solo sembra avere un potere contro Caleb, ma si tratta anche di un oggetto magico, maledetto, e se lo terrai al collo a lungo ti porterà alla morte.

L’amuleto ti toglierà 1pt di resistenza ogni due scontri.

Se riesci a portare la resistenza di Caleb a 4 vai al 14

Se invece non ci riesci vai al 10

25

Il taccuino è vecchio, le pagine sono ingiallite ed alcune si sono sbriciolate da tempo, riesci però a leggere alcune note interessanti, capisci che questo poveraccio doveva essere un giornalista od un detective…

…i Westlake utilizzavano il motel come copertura per i loro loschi affari. In realtà erano dediti a pratiche oscure e diaboliche, sono certo che in qualche posto sotto il motel pratichino ancora riti immondi, messe nere e sacrifici umani. Sembra che lo stesso figlio dei Westlake, Caleb, sia stato concepito proprio in uno di questi riti. Erzsébet Westlake durante una messa nera venne fatta accoppiare con un caprone, e da questa immonda unione nacque un bambino deforme, le cui protuberanze sulle ossa frontali e mascellari ricordano ancora i tratti bestiali del padre… Caleb non era un bambino come gli altri, non poteva, manifestò subito una propensione alla violenza, uccideva gatti e cani in modi atroci, e quando anche la violenza si manifestò in casa, sua madre cercava di tenerlo a bada con un fischietto di cui, sembra, non sopportasse il suono, e cercava di proteggersi con un amuleto magico che portava sempre al collo. Ma il demonio non lo si può controllare a lungo, Erzsébet provò ad ucciderlo prima che diventasse incontrollabile, lo soffocò e gettò il suo corpo nella palude, ma Caleb ritornò ed uccise tutta la sua famiglia e da allora vive qui, in questo buio recesso dell’animo umano. Il suo cuore è nero come l’abisso. È un folle maniaco che agisce solo per la volontà di uccidere, non si può ragionare con lui, non ci si può parlare o pensare di fermarlo in qualche modo. Non prova pietà, né rimorso o paura, e non si fermerà mai, fino a che non sarai morto…

Lasci cadere a terra il taccuino, sconvolto da questa storia…poi odi dei passi sopra di te, devi andartene subito!

Vai al 11

26

Camminando rasente alla parete ti avvicini alla prima porta, il cuore batte forte, ti chiedi cosa potrebbe esserci al di là della stanza, forse solo una camera vuota ed in disordine o forse…afferri il pomello e lo giri ma non si apre.

Provi la porta di fronte, chiusa anche questa. Cammini ancora cercando di ascoltare eventuali rumori di passi o altro, ma senti solo i tuoi. Altre due stanze chiuse, forse stai solo perdendo tempo, e Maya e Alice dietro di te si chiedono perché non correte via di qui, quando d’un tratto un tuono esplode all’esterno e le ragazze non riesco a trattenere un grido di spavento, ti afferrano il braccio e si aggrappano a te…cerchi di rimanere impassibile ma il tuo cuore è un martello pneumatico e vorresti essere ovunque eccetto che qui…un rumore alle vostre spalle ti obbliga a girarti di colpo…vedi una porta che si sta aprendo leggermente…era chiusa un attimo fa, ne sei certo, eppure…

-Andiamo a vedere, forse troviamo un telefono.- dici senza nemmeno credere alle tue parole, le ragazze sono terrorizzate e non proferiscono parola.

Senza indugiare ancora vai verso la porta con la mazza in mano, spingi un pochino la porta per guardare dentro. C’è un po’ di luce che viene da fuori, non senti rumori, solo l’odore della muffa che pervade ogni centimetro di questo posto.

Allunghi una mano dentro e spingi l’interruttore della luce vicino alla porta, la lampadina che penzola dal soffitto si accende.

-Entriamo.- dici deciso, -Non c’è nessuno.-

Apri la porta ed entrate dentro, poi chiudi la porta alle tue spalle.

La camera sembra non sia utilizzata da anni, c’è polvere ovunque, il copriletto ne è pieno, dal lavandino e dal water esce della fanghiglia maleodorante, forse l’acqua della palude che sta dietro il motel. Chiudi la porta del bagno cercando di non vomitare.

Alice afferra il telefono sul comodino ma non può che imprecare quando si rende conto che è isolato e scoppia in un pianto nervoso.

Ti affacci alla finestra, purtroppo da direttamente sulla palude, vedi solo alcuni alberi contorti che sembrano essere ingoiati da quella melma schifosa, ti sembra che qualcosa si muova sotto la superficie verdastra, ma non ti interessa sapere cosa sia…

-Di qui non si passa, dobbiamo uscire dall’ingresso.- dici chiudendo la finestra, mentre fuori piove a dirotto.

-Ehi, guardate qui…- Maya ha aperto un cassetto ed ha trovato delle fotografie, -…non è possibile…- ve le mostra ed un brivido ti corre lungo la schiena.

Sono le foto che tuo cugino Ben teneva sempre con sé nel portafoglio, sporche di sangue…foto di lui con Alice, una assieme a te, una di Alice e Maya… sono scatti di alcuni mesi fa, dell’estate scorsa, dello scorso natale…tranne una…la prendi in mano e la lasci cadere, terrorizzato (perdi 1pt Sanità. Se fallisci il tiro paura vai al vai al 3)…è il primo piano del volto di Ben, esanime, nel salone del motel.

Chiunque abbia scattato questa foto l’ha fatto pochi minuti fa, ed ha voluto che la trovaste.

Trovi anche una chiave nel cassetto, ma non è una di quelle delle stanze del corridoio, la testa ha classica forma circolare nella parte superiore e trapezoidale in quella inferiore. Se la prendi segna la chiave tra i tuoi oggetti (quando ti viene detto di usarla aggiungi 9 al paragrafo in cui ti trovi).

-Ci ucciderà tutti.- Maya si è seduta sul letto e parla con voce sconsolata.

-No, vedrai ce la faremo.- Alice si è seduta a fianco dell’amica, abbracciandola.

-Presto saremo a casa a berci una cioccolata calda.-

-No, moriremo. E lui non potrà fare nulla per impedirlo.-

Le ragazze ti guardano, non hanno alcuna fiducia in te. Tu abbassi lo sguardo senza rispondere.

Qui comunque non c’è via d’uscita, devi tornare nel corridoio.

Se ti dirigi a destra va al 18. Se vai a sinistra vai al 9

27

Le ragazze sono ormai perdute, se vuoi salvarti almeno tu non hai altra scelta, sei già nella barca quando il mostro si avventa su di loro con il machete facendone scempio.

Col cuore in gola levi l’ormeggio e cominci a remare verso la riva ad est del motel, mentre Caleb, massacrate le ragazze, si tuffa nell’acqua lercia e nuota verso di te.

Remi più forte che puoi come se avessi il diavolo alle costole, vedi Caleb sparire nella melma ma non ti fermi lo stesso, remi per solo un minuto ma a te sembra un’eternità, finalmente raggiungi la riva di canne della palude. Salti giù nell’acquitrino e corri nel canneto, dopo pochi metri la vedi, eccola là in fondo, la vostra macchina. Stai quasi per crollare per la fatica quando dietro di te senti un urlo bestiale. Ti volti e vedi quel pazzo uscire dall’acqua fangosa come un mostro della palude, corri verso la macchina, ma sai che non ti lascerà andare, non puoi fare altro che affrontarlo qui.

Vai al 16

28

La porta non è molto resistente, potresti sfondarla, che sia con un calcio o con la spalla non importa, devi comportarti come in uno scontro vero e proprio, i danni inferti dalla porta sono i danni che ti fai cercando di sfondarla.

Porta Abilità 6 Resistenza 10

Puoi ovviamente interrompere quando vuoi e scegliere un’altra destinazione.

Verso il molo (se hai la chiave vai al numero scritto sull’etichetta), le scale da basso (15), provare le porte se non lo hai ancora fatto (26) o prendere l’altro corridoio (9)

Se sfondi la porta puoi proseguire al 13

29

Di corsa salite gli scalini, apri la porta e ti trovi finalmente all’esterno, piove a dirotto e vi trovate sul lato est del motel, la macchina è esattamente dalla parte opposta.

Ci sono piante rampicanti, arbusti ed alcuni alberi di palude tutt’attorno, dovete arrampicarvi su per un breve pendio facendo attenzione a non cadere da basso.

-Avanti,- dici alle ragazze, -un ultimo sforzo.-

Le aiuti a risalire il pendio fangoso e pieno di arbusti, cerchi di farti strada aiutandoti con la mazza da baseball mentre i rami degli alberi vi graffiano la pelle ed i vestiti, siete ormai vicini quando Maya scivola sul pendio fangoso e comincia a cadere verso il basso strillando…nello stesso momento il vento si alza, e con un boato fragoroso come un tuono la porta che avete lasciato alle vostre spalle si spalanca di colpo e dall’abisso della follia vedi uscire un essere spaventoso e grottesco, alto e grosso, con una maschera sul volto chiusa con delle cinghie, da cui si vedono protuberanze ossee deformi, mani innaturalmente lunghe che stringono un machete insanguinato…

La belva urla, ha trovato la sua preda, le ragazze sono gelate dalla paura e non riesci a schiodarle, se vuoi salvare la pelle almeno tu devi fuggire (16), oppure puoi restare ad aiutare le ragazze fino all’ultimo (6)

30

Finalmente raggiungi ansimando l’automobile, incespichi sul terreno bagnato, ti rialzi e ti appoggi alla maniglia della portiera, la apri e sali a bordo.

Per un attimo ti appoggi allo schienale, le tue ossa hanno un po’ di sollievo, respiri a fondo, ce l’hai fatta, sei vivo…tuo cugino, Alice, Maya non ci sono più…ma tu sei vivo, sei sopravvissuto…metti una mano sotto il tappetino dell’autista e trovi le chiavi della macchina, non vuoi aspettare un secondo di più, metti in moto e parti a tutta velocità via da questo posto, sotto la pioggia incessante.

Ti fermi quando sei parecchio lontano, accosti su di una piazzola di sosta e spegni il motore, sei stanco morto, i tuoi occhi non restano aperti un secondo di più, ora sei salvo, sei al sicuro e puoi finalmente riposare…

-Jacob. Jacob.- una voce ti chiama, ma sei così stanco…-Jacob, svegliati.-

Apri un occhio, c’è luce tutt’attorno e vedi alcune persone con un camice bianco, dopo alcuni secondi ti rendi conto di non essere più in macchina, ma disteso su di un lettino.

-Jacob. Tutto bene?- quello che sembra un dottore ti sta chiamando.

-Chi è lei?- domandi, confuso, -Dove sono?-

-Sono il dr.Machen, ti ricordi?-

Scuoti la testa.

-È ancora intontito per l’esperimento di ipnosi, dottore.- senti dire una voce alle tue spalle.

-Sai dove ti trovi?- domanda ancora il dottore.

-No…ero…ero in macchina…scappavo dal vecchio motel…-

-Sì, è così…o quasi…-

-C…cosa?-

-Abbiamo provato un esperimento di ipnosi fuori dai canoni, ricordi? Abbiamo utilizzato degli psicofarmaci assieme all’ipnosi che ti inducessero a rievocare un evento sconvolgente della tua giovinezza, per affrontarlo nuovamente.-

-Io…intendete dire che Ben, Alice e Maya…-

-Sono morti, Jacob, molto tempo fa…-

-Caleb! È stato Caleb!- esclami agitandoti, senti che sei legato ad un lettino e vedi degli elettrodi attaccati a braccia, testa e petto.

-Calmati, Jacob, è tutto passato.-

-Caleb li ha uccisi! Io…io l’ho fermato…l’ho gettato nel pozzo!-

-Sì, lo sappiamo,- il dottore cerca di tranquillizzarti poggiando una mano sul tuo petto, -noi eravamo qui con te. Ora non soffrirai più, Caleb non c’è più. Tu lo hai sconfitto. Ora riposati, te lo meriti.-

Vedi un’infermiera iniettarti qualcosa in vena, un sedativo probabilmente e l’ultima cosa che vedi prima di addormentarti è una cartella clinica in braccio alla stessa infermiera, la vedi bene perché è proprio vicina a te, c’è la foto di un uomo calvo e grassottello sui cinquant’anni, la carta stampata porta il logo dell’ospedale psichiatrico di Hobb’s End, riesci a leggere altre parole come “schizofrenia”, “paranoia”, “sdoppiamento di personalità” e “follia omicida”, ma quello che più ti raggela il sangue delle vene sono due nomi ben in evidenza, il primo è quello di Caleb, affianco alla voce “personalità dominante aggressiva e psicotica” e poi quello di Jacob Lyne, il tuo, affianco alla voce: “paziente”…

Sono passati 10 giorni dall’esperimento di ipnosi, sei sempre nell’ospedale psichiatrico e ti senti molto meglio, i frequenti mal di testa sono spariti, e sembra anche le tue crisi aggressive e violente di cui, a detta dei medici e degli infermieri, hai sempre sofferto.

-Sei sceso all’inferno, Jacob,- ti ha detto il dr.Machen dopo l’esperimento, -e sei riuscito a tornare indietro lasciandoti alle spalle Caleb. Ora sei finalmente un uomo nuovo.-

Oggi è venuto a farti visita una persona speciale, l’ispettore Legrasse, non lo ricordi ma è stato lui ad arrestarti l’ultima volta, 12 anni fa. È venuto a sapere che Caleb, la tua personalità violenta e psicotica, non c’è più, ed ha voluto sincerarsene di persona.

State parlando nel cortile dell’ospedale, seduti su di una panca, dopo un colloquio con te di circa mezz’ora sembra essersi convinto del buon fine dell’esperimento, ma da vecchio detective qual è si riserba di venirti a trovare di tanto in tanto.

-Io credo di averlo sconfitto, ispettore, l’ho gettato in un pozzo nero senza fondo, ma conoscendo Caleb non si può mai dire, lui vive nei deboli e negli umiliati, come me…forse un giorno potrebbe tornare.-

Il vecchio detective ti guarda e ti poggia una mano sulla spalla sorridendo: -Se Caleb dovesse tornare…torneremo anche noi.-

Tu gli sorridi e poi volgi lo sguardo verso il tramonto, non lo ricordavi così bello.

01 - Cuore Nero (I Corti di Librogame's Land 2008)

1. 01 - Cuore Nero (I Corti di Librogame’s Land 2008)

2. Introduzione
3. Regolamento
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