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03 - La Chiave delle delle Anime (I Corti di Librogame's Land 2008)

Federico "KingFede" Righi

28/10/21

03 - La Chiave delle delle Anime (I Corti di Librogame’s Land 2008)

author: Federico “KingFede” Righi
raccolta: concorso “I Corti di Librogame’s Land 2008”

voto: 7.46/10
posizione in classifica: 2

Scopri di più sulla pagina ufficiale del concorso o sul sito di Librogame’s Land (librogame.net)

Introduzione

Un Mago, un Ladro, un Guerriero, un Paladino ed un Chierico, ecco la combinazione vincente per affrontare con successo qualunque prova.

Queste parole, pronunciate con solenne stupidità, ti rimbombano ancora nel cervello. Prothias Vermeeth il mercante vi aveva assunti per un lavoro facile facile: scovare una banda di predoni che ultimamente avevano depredato le sue carovane, farli fuori e recuperare il bottino.

Nulla di più facile! Avete individuato il campo base dei briganti in un vecchio complesso di gallerie di una miniera abbandonata. Un classico.

Si trattava di Entrare Uccidere i Mostri (o briganti nel caso specifico) Arraffare il Tesoro ed Uscire. Cose fatte ormai migliaia di volte dal tuo gruppo ma questa volta… Siete caduti in una trappola! Una cosa congegnata con cura al solo scopo di massacrarvi.

Non avete incontrato quattro briganti pezzenti ma avversari esperti ed equipaggiati a meraviglia. Avete cercato di ripiegare solo per cadere in una serie di feroci trappole disposte non “a difesa” di qualcosa, come al solito, ma al solo ed evidente scopo di impedirvi la fuga.

È stato un eccidio! I tuoi amici, i compagni di mille avventure, la tua unica famiglia… Massacrati senza senso e senza ragione apparente. Solo tu sei sopravvissuto del gruppo. Solo tu potrai fare chiarezza su quel che è accaduto e potrai vendicare le morti dei tuoi amici.

L’unico, confuso, indizio che hai sono le ultime parole dette da Noggy mentre ti spirava tra le braccia: Vermeeth… la Chiave…- ha detto - …Non fidarti neppure di… - e poi anche lui se n’è andato lasciandoti atrocemente solo.

Solo con una vendetta da compiere!

Vendetta. Questa parola non ha mai avuto un suono tanto dolce!

In questo racconto sei tu, lettore, ad essere protagonista. A fine di ogni sezione troverai dei link; cliccando sull’opzione che preferisci potrai scegliere come far proseguire la storia.

Prima di iniziare, leggi le istruzioni contenute nel Regolamento di Gioco.

Regolamento

Caratteristiche

Per determinare le caratteristiche del tuo personaggio hai bisogno di due comuni dadi a 6 facce.

- ABILITÀ: Lancia un dado e aggiungi 6. Segna il totale nella casella “Abilità” del Registro d’Avventura.

- RESISTENZA: Lancia due dadi e aggiungi 20. Segna il totale nell’apposita casella del Registro d’Avventura. Questo totale non potrà mai essere superato nel corso dell’avventura.

- DESTINO: Lancia un dado e aggiungi 2. Segna il totale nella casella “Destino”.

Classe del personaggio

In questa avventura puoi creare un tuo personaggio assegnandogli un nome e scegliendo fra le cinque seguenti classi, a ciascuna delle quali corrispondono caratteristiche peculiari, che potrai annotare nella casella Annotazioni. (N.B. la tua Abilità non può superare i 12 punti e scendere sotto i 7, e il tuo Destino iniziale non può scendere sotto i 3 punti).

- GUERRIERO: Abilità +1 in Combattimento;Scherma: uccidi sul colpo il tuo avversario se, lanciando i dadi per determinare la tua Forza d’Attacco, ottieni 11 o 12; -1 Destino.

- PALADINO: -1 ad ogni danno subito in Combattimento; Aura di Carisma: prima di un Combattimento contro un essere umano, lancia i dadi: se ottieni dal 10 in su, il tuo avversario fuggirà a gambe levate o si rifiuterà di combattere, e tu potrai procedere come se avessi vinto il duello.

- CHIERICO: Destino +2; Guarigione: per un massimo di tre volte durante l’avventura puoi cercare di recuperare Resistenza lanciando un dado. Se otterrai un punteggio dal 3 in su, aggiungi quel valore alla tua Resistenza, se invece ottieni 1 o 2 dovrai sottrarre il punteggio alla tua Resistenza.

- LADRO: +1 in Abilità extra-Combattimento; Colpo Mortale: uccidi sul colpo il tuo avversario in Combattimento se ottieni 2 o 3 lanciando i dadi per determinare la sua Forza d’Attacco; Destino -1.

- MAGO: Abilità -1 in Combattimento; hai a disposizione alcuni incantesimi, da poter lanciare prima di ogni Combattimento o dopo qualsiasi scontro vinto (o, nel caso dello Scudo Magico, perso); ciascuno costa 2 punti di Resistenza e funziona solo se Testi la tua Abilità con successo; inoltre, ciascun incantesimo può essere usato una sola volta per avventura, che vada a segno o meno.

Ecco la lista degli incantesimi a tua disposizione se scegli MAGO come classe:

- Lampo accecante: togli 2 punti alla Forza d’Attacco del tuo avversario per i prossimi tre turni di Combattimento.

- Rapidità: aggiungi 1 alla tua Forza d’Attacco per cinque scontri.Sfera di Fuoco: togli 8 punti alla Resistenza del tuo avversario.

- Ruba Anima: togli 5 punti dalla Resistenza del tuo avversario, ed aggiungili alla tua.

- Scudo Magico: offre protezione totale da un colpo subito in Combattimento o da un incantesimo.

Combattimento

Queste sono in breve le regole di Combattimento:

1. Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Abilità per determinare la tua Forza d’Attacco.

2. Lancia due dadi ed aggiungi il punteggio di Abilità del tuo avversario per determinare la sua Forza d’Attacco.

3. Se la tua Forza d’Attacco è superiore, vai al punto 4. Se è inferiore, vai al punto 5. Se sono pari, torna al punto 1.

4. Sottrai dalla Resistenza del tuo avversario un numero di punti pari alla differenza fra la tua Forza d’Attacco e quella del tuo avversario (se ad esempio la tua Forza d’Attacco è 18 e la sua è 14, sottrai 4 punti dalla sua Resistenza). Se il suo punteggio di Resistenza attuale è 0, hai vinto il combattimento. Altrimenti, torna al punto 1 per iniziare il prossimo scontro.

5. Sottrai dalla tua Resistenza un numero di punti pari alla differenza fra la Forza d’Attacco del tuo avversario e la tua (se ad esempio la sua Forza d’Attacco è 17 e la tua è 16, sottrai 1 dalla tua Resistenza). Se con questo danno la tua Resistenza scende a 0, sei morto. Altrimenti, torna al punto 1 per iniziare il prossimo scontro.

Testa la tua Abilità

Quando il testo ti chiede di Testare la tua Abilità, lancia due dadi e confronta il risultato con il tuo punteggio di Abilità. Se la tua Abilità è inferiore, non sei riuscito nel tuo intento. Se invece è uguale o superiore, hai superato la prova!

Uso del punteggio di Destino

Ad ogni giocata di dadi, sia in Combattimento che quanto Testi la tua Abilità, puoi decidere di usare uno o più punti di Destino a tuo piacimento per incrementare (o diminuire, a seconda delle occasioni) il risultato dei dadi. Ma attenzione, devi decidere quanti punti investire prima del lancio di dadi e questi vanno sprecati comunque, che il lancio ti sia favorevole o meno. Quando il punteggio di Destino è sceso a 0 non puoi più servirti di questa risorsa, quindi attenzione a non sprecare troppi punti!

Equipaggiamento Hai a disposizione solo i seguenti oggetti, da annotare nella casella Equipaggiamento del registro:

- SPADA (per Guerriero, Ladro e Paladino) o ASTA (per Mago e Chierico)

- POZIONE MAGICA: bevendone un sorso (quando vuoi, tranne in Combattimento) potrai recuperare parte della Resistenza perduta. In totale puoi recuperare 5 punti, divisi in numero di volte a tuo piacimento.

- LANTERNA.

Quando hai annotato tutto sulla scheda, inizia la lettura dal paragrafo 1

1

Il capo dei mercenari non ha mentito: seguendo le sue indicazioni, dopo un lungo cammino sei finalmente arrivato a destinazione. L’ombra della Fortezza dell’Ariete, la dimora di Prothias Vermeeth, si staglia lungo il pendio dei Monti Solitari alle ultime luci del tramonto. Una strana atmosfera avvolge questo luogo, che è circondato da una coltre di silenzio come se gli animali si tenessero lontani dall’anima malvagia che vi risiede. Ti avvicini cautamente, temendo che il mercante abbia piazzato delle guardie a difesa del territorio circostante l’edificio, ma a quanto sembra Vermeeth è fin troppo sicuro di sé e delle sue trappole mortali. Ottimo, pensi, accarezzando la tua arma, ben nascosta sotto il mantello, tanto meglio per me.

A dire il vero, ti aspettavi di trovarti davanti a uno spettacolo ben diverso. L’edificio è ben lungi dal meritare l’appellativo di “Fortezza”, dato che si tratta di un semplice edificio a due piani. Ciononostante, accedervi potrebbe non essere poi così semplice. Il palazzo è interamente circondato da uno stretto fossato, ed è collegato con il sentiero che porta all’entrata principale tramite un ponte levatoio, che ora è abbassato. Non noti alcuna luce all’interno delle finestre. Anzi, osservando bene ti sembra che alcune finestre al piano di sopra siano sbarrate. Che Vermeeth non sia in casa? Ti sembra improbabile: l’astuto e perfido mercante è lì dentro, che sguazza nel suo vile denaro e beve alla salute dei mentecatti che hanno ammazzato i tuoi amici come cani! Hai giurato a te stesso di vendicare i tuoi amici caduti, e l’hai già in parte fatto, eliminando gli ultimi sopravvissuti dei soldati che vi hanno attaccato in quelle maledette caverne; ma la vendetta non sarà veramente compiuta finché il sangue di Prothias Vermeeth non scorrerà ai tuoi piedi.

Dopo un accurato giro di ispezione attorno all’edificio, concludi che non ci sono altri accessi. Stai per uscire allo scoperto e dirigerti verso l’entrata, quando una guardia armata esce dal portone principale e, spada in mano, oltrepassa il ponte levatoio. La osservi per qualche minuto, nascosto fra i cespugli, mentre il buio della notte cala rapidamente sulla valle. Fa la spola fra un angolo e l’altro della casa, tenendo sempre d’occhio il ponte levatoio. Se vuoi entrare, non hai molte alternative: devi cercare in qualche modo di eludere la sua sorveglianza.

Se vuoi cercare di entrare con uno stratagemma, vai al 18. Se invece preferisci lanciarti all’assalto della guardia, vai al 25.

2

Accendi di nuovo la lanterna e ti muovi a passi lenti e misurati lungo le pareti della stanza. Sembra proprio che non ci sia nessuno. Dopotutto, forse è stata solo suggestione: i nervi tesi a volte giocano brutti scherzi…

Rinfoderi l’arma, raccogli il pesante volume da terra e lo ricollochi sullo scaffale della libreria. Subito dopo, ti avvicini alla scrivania. Il ripiano di legno è completamente vuoto, ricoperto da un sottile strato di polvere. Cerchi di aprire i cassetti, ma scopri che sono chiusi a chiave, e non c’è verso di aprirli. Stai per abbandonare l’indagine, quando noti in un angolo dell’ultimo cassetto una strana sporgenza. Appena la tocchi si sente uno scatto, che sembra provenire dal pavimento. Ti chini e cominci a tastare il tappeto, e dopo qualche minuto scopri che in un angolo vicino alla libreria il pavimento si è rialzato. Scosti il tappeto, e ti trovi davanti una botola socchiusa. La sollevi con la massima cautela: una piccola scala di legno sembra portare in profondità nel sottosuolo della Fortezza. In fondo scorgi una debole luce, e ti sembra di udire un sussurro nel buio…

Se scegli di rischiare scendendo nelle profondità della Fortezza, vai al 22, altrimenti torna al 7 e scegli un’altra opzione. Se dovessi tornare in questa stanza, la botola rimarrà aperta e potrai esplorarla quando vorrai.

3

Come sospettavi, qui non c’è nulla di interessante. Il letto è coperto da un sottile strato di polvere, a riprova del fatto che la stanza è disabitata da molti giorni. La scrivania è vuota, e anche nei cassetti non trovi nulla di interessante. Il baule è chiuso a chiave, e non riesci proprio ad aprirlo.Spostandolo leggermente, noti che in un angolo è inciso il simbolo di un cavallo alato.

Qui non c’è nient’altro che possa interessarti.

Torna al 7 e scegli un’altra strada.

4

Con un ultimo colpo della tua arma riesci ad avere finalmente ragione del tuo oppositore. Il vecchio lascia cadere a terra il coltello e si accascia sul pavimento di pietra. Non avresti voluto ucciderlo, ma non potevi rischiare che Vermeeth fosse avvisato della tua presenza.

Le sue parole ti hanno lasciato perplesso. Semplici vaneggiamenti di un servitore impazzito, o c’è dell’altro? Devi assolutamente scoprirlo. Chissà cosa si intendeva con “la quinta essenza”… Ma al momento, la cosa che ti preoccupa di più è un’altra. Sei arrivato, come aveva detto il Padrone! Forse la guardia aveva ragione: e se Vermeeth sapesse che uno degli avventurieri è sfuggito alla trappola, ed è sulle sue tracce?

Stai per andartene, ancora perso fra i tuoi pensieri, quando ti accorgi che il vecchio respira ancora, anche se debolmente. Ti avvicini, tenendo ben stretta in mano la tua arma, ma capisci subito che non può più nuocerti: un fiotto di sangue sgorga da una ferita sul collo, e scende copiosamente a terra. Ti porge con fatica la mano, e ti fa cenno di avvicinarti. Ti inginocchi al suo capezzale. Sorride. Stai per dirgli che non puoi salvarlo, la ferita è mortale, puoi al massimo dargli un po’ di sollievo, ma il vecchio scuote la testa, continuando a sorridere, come se conoscesse già i tuoi pensieri. Mormori una formula magica risanante (perdi 1 punto di Resistenza), e la ferita smette di sanguinare per un momento, anche se continua a pulsare: non durerà a lungo.

“Grazie… hai spezzato l’incantesimo che mi soggiogava… desideravo la morte da tanto, tanto tempo…”

Una smorfia di dolore gli trapassa per un istante il volto. Cerchi di tranquillizzarlo, non vuoi che soffra inutilmente, ma l’uomo scuote debolmente il capo e ti fa cenno di ascoltarlo.

“So chi sei, valoroso avventuriero… so cosa hai passato… sento la tua ira, e il tuo dolore… ma devi ascoltarmi, se vuoi la vendetta che cerchi… devi sapere… Vermeeth non è quello che credi… ha molto potere… e ora è passato oltre… da anni cercava disperatamente un mezzo per farlo, e l’ha trovato…”

Si porta per un attimo la mano al petto. Ha uno strano tatuaggio, una stella multicolore a cinque punte, al cui centro splende l’immagine di un cavallo alato.

“Un tempo ero sommo sacerdote del culto di Aasha, messaggera degli Dei e custode della Porta dei Mondi, il ponte fra questa dimensione e la dimensione eterea… Vermeeth cercava da tempo di corrompere la nostra gente, ma ha sempre fallito… un giorno ci ha trovato, ed è stata una strage… solo io sono sopravvissuto… gli servivo, capisci? Mi ha rinchiuso qui, sapeva che sottoterra la mia forza magica era limitata… sapeva molte cose, molte più di quanto avrei mai creduto… mi ha torturato, mi ha mostrato cose orribili… ma ho resistito, per tanto tempo… finché ho potuto…”

Lacrime amare scorrono copiose sulle sue guance. Vorresti dirgli qualcosa per consolarlo, ma prima che tu proferisca parola il vecchio ti intima di nuovo di tacere.

"Alla fine è riuscito a stregarmi… ero intrappolato, la mia mente alienata… una semplice marionetta al suo servizio, il suo servo fedele… non ricordo chiaramente cosa gli ho svelato, ma… ha tratto informazioni sufficienti… ha architettato un piano…

La trappola in cui siete caduti era un mezzo per… ascendere al cospetto della Porta dei Mondi… le anime dei tuoi amici sono state… un mezzo per riuscire a raggiungere la vita eterna… e il potere supremo… Vermeeth lo brama più di ogni altra cosa… Ma qualcosa è andato storto, e tu vivi… Vermeeth era furioso, ma non ha voluto attendere… è… passato oltre, ma non è ancora… completo. Forse puoi ancora fermarlo…"

Mormora per un attimo una formula incomprensibile, ed improvvisamente una chiave di cristallo luminoso compare dal nulla; galleggia per qualche istante in aria, sopra di voi, e poi va a posarsi tra le mani del sacerdote. Con grande fatica, te la porge. Ormai respira a stento: la ferita al collo sta tornando a sanguinare.

“Un giorno, con uno sforzo sovrumano, ho riacquistato il controllo della mia mente… sapevo di non poter fuggire, non avevo abbastanza forze… ho usato le mie poche energie per evocare… il medaglione. Appartiene al custode terrestre della Porta dei Mondi, permette di passare oltre, per difendere l’ingresso… l’ho evocato dal suo nascondiglio… sapevo che saresti arrivato, e ti sarebbe servito… ma non ricordo più, la mente è confusa… non so dove sia, ma sento ancora la sua presenza, fra le mura di questo immondo edificio… Lui non può prenderlo, il medaglione si manifesta solo ai puri di cuore… trovalo… e potrai raggiungere Vermeeth… oltre il passaggio… è ancora aperto… varcalo… e… compi… il tuo… destino.”

Dopo un ultimo sospiro, reclina dolcemente il capo e chiude gli occhi. Lo ringrazi mentalmente per il prezioso aiuto che ti ha fornito, e prometti a te stesso che farai di tutto per far si che il suo sacrificio non sia avvenuto invano. Fermerai Vermeeth e il suo diabolico piano, a tutti i costi!

Segna la chiave di cristallo nel Registro. Quando pensi di aver trovato il nascondiglio del medaglione e vuoi provare a usarla, aggiungi 10 al paragrafo in cui ti trovi e vai paragrafo contrassegnato dal numero corrispondente. Per il momento, torna al 7 e scegli un’altra strada.

5

Apri la porta ed entri con la tua arma in pugno, pronto a difenderti in caso di pericolo. Ma sembra proprio che anche questa stanza sia disabitata da molto tempo.

Ti trovi in una piccola ed accogliente camera da letto, riccamente arredata. Qui, per quanto sia strano, non sembra vi sia alcun segno della devastazione che ha sconquassato il corridoio esterno. Un letto a baldacchino, con delle stupende tende di seta ai suoi lati, occupa buona parte della stanza; a sinistra della porta si trova un armadio a muro, e nel lato opposto rispetto all’ingresso è collocato un mobile. Ti avvicini, sperando di trovare qualcosa di interessante nei cassetti, ma alcuni sono chiusi e, per quanto ti sforzi, non riesci ad aprirli, e gli altri sono semplicemente vuoti. Alla parete destra è appeso un bellissimo specchio, con una cornice ornata da intarsi di legno e oro. Deve costare una fortuna…

Dalla finestra filtrano solo alcuni deboli raggi di luna. Noti oltre il vetro delle fitte e robuste sbarre di ferro, in parte arrugginite: un particolare che fa uno strano effetto, in un’atmosfera così ricca e sfarzosa. Non sembra esserci nient’altro di interessante.

Torna al 28.

6

Vermeeth avanza minaccioso, accarezzando la lama della sua spada.

“Perché vuoi opporti al mio volere? Sai già che è una battaglia persa. Non ha senso tentare di resistere ancora! Inchinati, e prometto di darti una morte rapida e indolore… Dopo che avrò passato il cancello, forse, se sarai obbediente, lascerò andare la tua anima e quelle dei tuoi amici…”

“Non mi piegherò alla tua volontà! Hai ucciso i miei amici, sei indegno di passare la Porta dei Mondi… Non te lo permetterò! Avrò la mia vendetta!”

“E come credi di fermarli? Con quei giochetti da prestigiatore che chiami magia? Non sarà certo qualche abracadabra da strapazzo a fermarmi ora che sono a un passo dalla vita eterna! Una nuova era sta per nascere, un’era in cui l’uomo adorerà un nuovo Dio…”

“MAI!”

“Allora soffrirai le pene dell’inferno… PER SEMPRE!”

Un lampo di luce verdastra scocca dalle sue mani, e ti manca per un soffio. Estrai la tua asta, e ti lanci all’attacco.

PROTHIAS VERMEETH: RESISTENZA 25 ABILITÀ 11

Se possiedi il Medaglione di Aasha, aggiungi 1 punto alla tua Abilità e togli 2 punti a ogni danno subito nel corso del Combattimento. Anche se sei un Chierico, grazie ai poteri del Medaglione di Aasha in questo duello puoi servirti degli incantesimi Sfera di Fuoco e Scudo Magico, con le stesse modalità del Mago (vedi Regolamento).

Se perdi uno scontro di combattimento, lancia un dado: se fai 5 o 6, Vermeeth cercherà di lanciarti contro un incantesimo, che gli costa 2 punti di Resistenza e va a segno se riesce a Testare la sua Abilità con successo. Per sapere quale, lancia un dado e controlla il risultato nell’elenco seguente.

1-2: Lampo di Energia: perdi 3 punti di Resistenza, e nei prossimi due scontri la tua Forza d’Attacco è diminuita di 1 punto.

3-4: Fiamma dell’Inferno: perdi 5 punti di Resistenza.

5-6: Vigore: aggiungi alla Resistenza di Vermeeth un punteggio pari al danno che ti ha appena arrecato.

Ciascun incantesimo gli costa 2 punti di Resistenza e funziona solo se Vermeeth riesce con successo a Testare la sua Abilità. Se riesci a vincere questo arduo Combattimento, vai al 30.

7

Nascondi il cadavere in mezzo ai cespugli, promettendo a te stesso di dare degna sepoltura alla guardia non appena avrai portato a termine la tua missione. Dopo aver mormorato una preghiera per la sua anima, superi il piccolo ponte levatoio ed oltrepassi il portone d’ingresso della Fortezza dell’Ariete.

Entri cautamente, cercando di muoverti il più silenziosamente possibile. Avverti immediatamente una strana atmosfera. La sala è quasi completamente avvolta dalle tenebre della notte: solo un tenue bagliore fa capolino da alcune minuscole finestre nella parte alta delle pareti; un raggio di luna cade esattamente al centro della stanza, su un tappeto impolverato. Se non fosse per la tua piccola lanterna non riusciresti nemmeno a muoverti. Non sembra esserci anima viva, ma le parole del soldato sono state molto chiare: ci ha stregato… ci tiene sotto il suo volere… Devi stare molto attento alle trappole che ti aspettano nell’ombra e nel silenzio della Fortezza!

L’arredamento è ricco e sfarzoso; al centro della sala c’è un tavolino di vetro, ingombro di fogli di carta e pergamene. Un imponente armadio a vetri, carico di preziosi cimeli, copre quasi interamente la parete sinistra. Al centro di una parete si apre un caminetto. Ai quattro angoli della sala si trovano delle armature; avvicinandoti, scopri che a quella nell’angolo in fondo a destra è caduto l’elmo, che giace abbandonato ai suoi piedi. Passando una mano sul pettorale e osservandolo attentamente, noti che vi è inciso un ariete, il blasone dei Vermeeth.

Sia nella parete di destra che in quella di sinistra si aprono due porte. Le prime due, le più vicine all’ingresso, sono sbarrate, e, per quanto ti sforzi, non riesci ad aprirle. Quella in fondo a sinistra è aperta; quella in fondo a destra invece è socchiusa. Accostando un orecchio, ti sembra di sentire un debole sussurro all’interno, ma forse è solo suggestione…

In fondo alla sala scorgi l’imboccatura di una scala, che sale nel buio verso il piano superiore.

Cosa scegli di fare? Se decidi di entrare nella stanza a sinistra vai al 21; se opti per la porta di destra vai invece al 15. Se vuoi esplorare più attentamente la sala, vai all’ 8. Se decidi di salire le scale, prosegui al 28.

8

C’è qualcosa di strano in questa stanza, qualcosa che non ti convince… forse vale la pena di esplorarla un po’ più attentamente. Ciò che ti lascia perplesso, in particolare, è l’evidente stato di abbandono del luogo, che sembra disabitato da lungo tempo. I mobili sono ricoperti di polvere, e la stanza ha tutto l’aspetto di essere stata abbandonata in fretta e furia.

Ti siedi sul divano e cominci a dare un’occhiata alle carte sparse sul tavolino. Ci sono pezzi di pergamena consumata sparsi ovunque; anche alla luce della lanterna, purtroppo, risultano illeggibili e impossibili da interpretare. A un certo punto noti una busta aperta in un angolo del tavolo, con il sigillo di Vermeeth rotto. La apri, e scopri che contiene cinque piccoli fogli. Li sfogli per un attimo, e all’improvviso senti un tuffo al cuore: sul foglio che hai fra le mani c’è un tuo ritratto! Su ciascuno degli altri trovi rappresentati anche i tuoi poveri compagni. Cerchi di dominare il furore che cresce dentro di te, ma il desiderio di vendetta è sempre più forte.

Avvicinandoti al camino noti che al suo interno sono presenti solo un paio di ceppi ormai consumati, ma qua e là, sul pavimento antistante, si possono notare dei piccoli pezzi di carta bruciacchiati.

Chi mai può aver compiuto un atto del genere? Vermeeth, nel goffo tentativo di nascondere le prove dei suoi misfatti? Oppure dei semplici ladri, in cerca di qualche facile ma sostanzioso bottino? O forse qualcun altro sta dando la caccia a Prothias Vermeeth? E se è così, chi può essere?

Sempre più sconcertato dalla situazione, passi a osservare l’armadio. Al centro della mensola più alta è collocato un calice dorato, che brilla leggermente alla debole luce della luna. Apri il vetro, per osservarlo da vicino: deve essere molto antico, ed estremamente prezioso. Incuriosito, avvicini la lanterna per osservarlo meglio. Attorno alla coppa sono incisi strani simboli runici che non riesci a comprendere, ma a parte questo l’oggetto non sembra avere nient’altro di interessante. Fai per riporlo nello scaffale, quando senti un debole rumore: inavvertitamente hai urtato una mensola, facendo cadere un oggetto. Lo raccogli: si tratta di un anello di pietra scuro, di grezza fattura, con inciso un simbolo simile a un occhio di serpente. Non riesci a distogliere lo sguardo dallo strano gioiello, e provi un irresistibile desiderio di provarlo… ma non sarà rischioso?

Se decidi di provare l’anello, vai al 16. Altrimenti, torna al 7 e scegli un’altra opzione per proseguire l’avventura.

9

Spingi la porta con forza e alla fine cede, permettendoti di entrare. Nella stanza c’è solo una grossa scrivania, nella parete di fronte alla porta. E, seduto alla scrivania, c’è un uomo barbuto, con una camicia strappata. Una grossa cicatrice gli percorre tutta la guancia sinistra. Lo fissi per un attimo, ma sembra non averti notato. Tuttavia, appena fai un passo verso di lui si desta, e ti fissa con uno sguardo carico d’odio. Estrae un pugnale dalla tasca e si alza in piedi, pronto ad assalirti.

“Ti aspettavo. Il padrone mi ringrazierà! Mi porterà con lui!”

SFREGIATO: ABILITÀ 8 RESISTENZA 17

Se vinci il Combattimento, torna al 28.

10

Cali con tutta la tua forza un colpo micidiale al petto del tuo avversario, che si accascia a terra. Mentre riprendi fiato dopo l’estenuante combattimento, la tua attenzione è distratta da un movimento dell’uomo ai tuoi piedi. È ancora vivo, ma respira a fatica; si stringe il ventre con entrambe le mani, cercando di fermare il sangue che scorre copioso sull’erba bagnata, ma sai che ormai l’uomo è spacciato. Ciò nonostante, non sembra preoccupato: un sorriso prende forma sul suo volto. Con le ultime forze, ti fa cenno di avvicinarti.

“Devi fare in fretta… Vermeeth non sa ancora che sei qui, ma ti aspettava… sapeva che saresti venuto… stai attento… ci ha stregato, ci tiene sotto il suo volere… Devi fermarlo, prima che passi il Confine… promettilo!”

Annuisci, e gli stringi la mano. La morte giunge dopo pochi istanti, ma sai che il soldato ora è in pace. Sei dispiaciuto per avere dovuto eliminarlo, ma non avevi altra scelta. Prometti a te stesso che vendicherai anche lui, fermando il malvagio mercante e i suoi diabolici piani… qualsiasi essi siano!

Le sue parole ti hanno lasciato perplesso. Com’è possibile che Vermeeth sappia che sei sulle sue tracce, se hai eliminato tutti i suoi aguzzini? E soprattutto, cosa sta tramando quel losco individuo? La tua missione potrebbe essere ancora più difficile di quello che pensavi! Non c’è tempo da perdere: se vuoi scoprire cosa Vermeeth stia tramando, devi entrare nella Fortezza dell’Ariete.

Vai al 7.

11

Chiudi gli occhi, e bevi in un unico sorso il contenuto della fiala. Capisci immediatamente che qualcosa non va: hai la vista annebbiata, e ti mancano le forze. Ti lasci cadere sul letto, e pochi istanti dopo tutto diventa buio.

Vermeeth si rialza in piedi, ansimando e stringendosi il braccio sanguinante. Lo stregone rimette nel fodero il pugnale dalla lama nera, e si volta a guardare i cimeli del ricco mercante.

“Il rito è completo. La forza di Yaaagash, forza del Nulla, signore dei Serpenti, scorre nelle tue vene. Non ti sarà facile controllarla…”

“Non è affar tuo.”

Lo stregone non risponde. Il mercante apre una borsa, estrae un sacchetto di pelle e lo getta sul tavolo di cristallo. “Prendi i tuoi soldi e vattene.”

Lo stregone raccoglie il sacchetto e si avvia verso il portone di legno. Prima di aprirlo, senza voltarsi, si rivolge di nuovo al mercante:“È un grande potere. Gestiscilo con oculatezza.”

“Lo farò.”

Prima che lo stregone abbia posato la mano sul portone, Vermeeth alza la mano destra e un dardo infuocato colpisce alla schiena lo stregone, che si accascia al suolo.

…

I sacerdoti, una dozzina in tutto, stanno seduti in cerchio in silenzio all’ombra degli alberi. Al centro del gruppo è posata una statua che raffigura una donna bellissima: Aasha, la messaggera degli Dei, guardiana della Porta dei Mondi. Al suo collo brilla uno stupendo medaglione. All’improvviso, un sacerdote si toglie il cappuccio e lancia un grido. Prima che gli altri abbiano il tempo di mettersi al riparo, un nugolo di frecce cala sul gruppo e molti cadono a terra morti prima ancora che il traditore si alzi in piedi. Un minuto dopo, solo uno di loro, il più vecchio, è ancora vivo, circondato dai soldati. Il vecchio mormora una formula, e la statua scompare nel nulla.

Il traditore urla di rabbia. Un passo dopo l’altro, si avvicina all’anziano sacerdote. I suoi lineamenti iniziano a cambiare, come se una mano invisibile li modellasse. Pochi istanti dopo, appare al sacerdote sotto le sue vere sembianze.

“Finiscimi.”

“No” esclama Prothias Vermeeth, sollevandolo per il colletto della tunica, “tu mi servi.”

…

“Buongiorno, mio ospite.”

Vermeeth avanza nella grotta; stavolta sembrache non abbia portato i soliti arnesi di tortura. Il vecchio rimane impassibile, nell’angolo opposto della sua rozza prigione.

“Ho sbagliato, con te. Ho sprecato il mio tempo. Potrei anche scuoiarti vivo con la mia stupenda e costosissima spada - e, beninteso, non escludo di farlo, un giorno o l’altro - e tu non parleresti… sei troppo testardo. Ma forse c’è un modo per farti cambiare idea…”

Il vecchio si volta di scatto, guardando Vermeeth per la prima volta negli occhi. Il malvagio mercante estrae da una piega del vestito una strana pietra violacea. Alla luce della fiaccola, sembra quasi pulsare.

“Ho cercato a lungo, per anni, questo gingillo… per averlo ho dovuto pagare un prezzo molto alto. Scopriamo se ne è valsa la pena…”

Il vecchio lancia un urlo: per la prima volta da quando è stato catturato sente vicina la sconfitta. Allunga una mano, ma Vermeeth lo spinge via, mandandolo a sbattere addosso alla parete.

“L’antica Chiave delle Anime… come l’hai avuta?”

La risata di Vermeeth risuona nell’aria.

“Come? Non ha importanza. Te l’ho già detto: in questa vita contano solo due cose: denaro e potere. Ma sono stanco di combattere per averli, credo sia ora di, come dire… andare avanti.”

“Non puoi! È pericoloso!”

“Correrò il rischio.”

“Non sei l’unico a correre un rischio, Vermeeth! Se chi non è degno raggiunge il Confine e supera l’ingresso, la Porta dei Mondi rischia di crollare… il passaggio cesserebbe di esistere….”Vermeeth colpisce il vecchio con uno schiaffo.

“Credi che me ne importi qualcosa?”

“Non sei degno di Aasha, non puoi comparire al suo cospetto! Gli Dei abbandoneranno per sempre l’umanità!”

“E SIA!”

Il vecchio cerca di distogliere lo sguardo, ma è troppo tardi. Vermeeth lo ha bloccato, la pietra viola sempre stretta nel pugno. Mormora una strana formula; il vecchio si immobilizza di colpo, e cade immobile sul pagliericcio. Si sveglia pochi istanti dopo e si mette a sedere, fissando il soffitto irregolare della caverna.

“Esegui la mia volontà.”

“Sì, padrone.”

“Parlami del Confine.”

“Il Confine… è il luogo di passaggio…”

“Lo so! Dimmi come raggiungerlo.” Il vecchio annuisce, e ricomincia a parlare.

…

“Allora, mi date la vostra parola? Troverete quei bastardi?”

Jantaar ride, accarezzando la lama della sua spada. Anche Noggy sogghigna, ordinando l’ennesima birra al bancone. Uno dei cinque prende la parola.

“Non si preoccupi. Sarà un giochetto da ragazzi.”

…

Vermeeth è solo, al sicuro nella sua Fortezza. L’oscurità lo avvolge: da quando ha usato la pietra non riesce più a tollerare la luce del sole. Tutto tace. Ha congedato gran parte dei suoi schiavi; di là non gli serviranno più. Guarda la pietra viola: è fredda, e pulsa leggermente, lo sente attraverso il velluto della veste; sembra quasi che gli sussurri di aspettare, di avere pazienza. Le essenze arriveranno, è questione di minuti…

…

“Fuggite, presto, di là, attenti agli arcieri! Spostate…”.

Una spada trapassa il petto di Jantaar, e il tuo amico cade a terra in una pozza di sangue. Sei distrutto dal dolore, ma non puoi fermarti, i nemici sono dappertutto… Anche Noggy cade, colpito alla nuca da una freccia. E anche gli altri, uno dopo l’altro, combattendo valorosamente, vengono sopraffatti.

Una prima luce si accende nella pietra. Nei minuti successivi, altre tre fiamme colorate, una dopo l’altra, appaiono nel cuore della gemma, vorticando e luccicando in un trionfo di colori.

L’ultimo avversario si accascia a terra, lasciando cadere la sua scimitarra. La raccogli, e gliela conficchi nella schiena. Lacrime amare scorrono sul tuo viso… Ti avvicini al povero Jantaar, che giace disteso a pochi passi da dove ti trovi. La vile trappola in cui siete caduti ha distrutto i tuoi compagni di mille avventure. Gli chiudi gli occhi, pregando per la sua anima. All’improvviso senti un rumore alle tue spalle: uno dei mercenari sta cercando di strisciare via. Lo sollevi per i capelli.

“Dimmi dov’è il tuo padrone!”

Vermeeth aspetta ancora. Qualcosa è andato storto… Non riesce a trattenere un urlo di rabbia. Si alza in piedi, prende l’antica ascia di famiglia e la abbatte contro l’armadio di fronte, che va in frantumi. Il dolore nel petto si fa sempre più forte… non può attendere oltre. Quattro essenze basteranno… altrimenti, attenderà la quinta oltre il Confine…

Comincia a recitare la litania che gli ha descritto il vecchio; non appena il rito è completo, un portale si apre davanti a lui, e Vermeeth lo varca senza esitare. La stanza inizia a svanire…

Sei di nuovo sveglio. Scosso dai singhiozzi, ti rimetti a sedere. Ora sai cosa ti aspetta. Una calda luce dorata avvolge la stanza. Ti sfiori il collo, e scopri di indossare uno stupendo medaglione, che ti infonde una indescrivibile sensazione di pace e armonia. Lo osservi allo specchio: in fondo alla catena dorata è incastonata una gemma a forma di fiamma, che continua a cambiare colore. Ma il medaglione non è l’unica novità: la lama della tua spada ora brilla di una tenue luce bluastra. Osservandola da vicino, vedi che al centro della lama è comparso un simbolo identico alla gemma che porti al collo.

Non c’è tempo da perdere: devi raggiungere Vermeeth e fermarlo… per la tua vendetta, e per la salvezza del mondo intero!

Segna sul Registro che possiedi il Medaglione di Aasha; puoi recuperare 1 punto di Destino per il fortunato ritrovamento, e anche 5 punti di Resistenza. Ora torna al 28 e scegli come proseguire l’avventura.

12

All’improvviso un turbine sgorga al centro della stanza, in corrispondenza della bruciatura sul pavimento. Cerchi di fuggire oltre la porta, ma il vento è troppo forte, ti attira verso di sé e ti inghiotte. La stanza inizia a vorticare, la vista si annebbia, tutto diventa confuso e incomprensibile… una voce risuona nel vuoto che ti circonda, ma non riesci a comprendere le parole. Volute di fumo grigio ti roteano attorno e ti stringono sempre di più. Vampe di fumo ti attraversano da ogni parte… il dolore ti pervade, ma non puoi cedere, non ora che il tuo destino è più vicino che mai al suo compimento…

Testa la tua Abilità. Se superi la prova, lancia due dadi e sottrai il risultato dal tuo punteggio di Resistenza. Se la fallisci, devi lanciare tre dadi anziché due. Se sei ancora vivo, vai al 19.

13

Osservi più attentamente il baule. Hai già visto quel simbolo… ma certo! È lo stesso che era tatuato sul petto del sacerdote di Aasha! Senza perdere un attimo, estrai dalla cintura la chiave di cristallo. Improvvisamente, l’oggetto sfugge dalle tue mani e, attirato da una forza sconosciuta, va ad adagiarsi sul simbolo del cavallo alato. Un bagliore chiarissimo illumina la stanza per un attimo, togliendoti la vista. Quando riapri gli occhi, la chiave è scomparsa, e il baule è socchiuso. Sollevi il coperchio, e raccogli l’oggetto posato sul fondo. Non ci sono dubbi, hai trovato ciò che cercavi!

Lo osservi curiosamente, tenendolo fra le mani. Alla base di una spessa catena dorata è appesa una pietra intagliata a forma di fiamma, che brilla intensamente e continua a cambiare colore: giallo, rosso, verde, blu, arancione… i cinque colori continuano ad alternarsi regolarmente, in un caleidoscopio di stupende sfumature.

Mormorando una preghiera all’anima del povero sacerdote, poni il medaglione attorno al tuo collo. Sia la catena che la pietra sono caldi e ti infondono una sensazione indescrivibile di gioia e pace, ma anche di immenso potere. Ora puoi procedere con molta più fiducia verso lo scontro finale con Vermeeth!

Il Medaglione di Aasha ti ha portato in dono un aumento di 1 punto di Abilità e il recupero di 5 punti di Resistenza e 1 di Destino. Se sei un Chierico, hai una possibilità addizionale di usare la Guarigione nel proseguo dell’avventura. Se sei invece un Mago, recuperi l’utilizzo di un incantesimo già utilizzato in precedenza. Ora torna al 7 e scegli un’altra strada.

14

Apri la porta e dai una prima occhiata alla stanza.

Un tempo deve essere stato un ricco salotto, ma ora non resta che un cumulo di macerie coperte dalla polvere. Fatichi a respirare a causa della coltre di fuliggine che pervade l’aria; entri, coprendoti il volto con una mano.

Attorno a te sono sparsi frammenti di mobili antichi. Il fondo alla sala c’è una poltrona, rovesciata su un lato. Un’ascia giace abbandonata in un angolo della stanza. Il caminetto è spento, e all’interno si trovano solo due piccoli ceppi quasi del tutto consumati; il pavimento davanti ad esso porta dei segni di bruciatura. Osservando attentamente, noti che la traccia nerastra è quasi perfettamente circolare. Ci sono solo due finestre, coperte da tende di seta lacerate e sbarrate da assi di legno, come quelle del corridoio esterno. Qualsiasi evento abbia provocato lo stato di devastazione in cui versa tutto il piano superiore della Fortezza dell’Ariete, deve avere avuto il suo epicentro proprio qui, in questa sala.

Se possiedi un medaglione, vai al 26; altrimenti, vai al 12.

15

Varchi la soglia in punta di piedi e socchiudi la porta alle tue spalle ponendo la massima attenzione per non farla cigolare. La stanza è discretamente illuminata, grazie a un’ampia finestra nella parete di fronte alla porta, e a una piccola candela quasi consumata, posta su un semplice tavolino di legno. Per la prima volta da quando hai messo piede nella Fortezza, puoi spegnere la lanterna.

Sembra che ti trovi in uno studio. Il pavimento è ricoperto da un sontuoso tappeto di foggia orientale. Sotto la finestra è collocata una grossa scrivania in legno pregiato; la parete sinistra è invece interamente occupata da uno scaffale pieno zeppo di libri che, a prima vista, sembrano molto antichi. Ne prendi uno, e scopri che si tratta di un bestiario di animali magici. Strana lettura, per un mercante…

Osservando con più attenzione, noti che anche molti altri tomi sono ornati con strani simboli; Un volume in particolare attira la tua attenzione: è collocato al centro dello scaffale più alto, e la copertina di pelle lucida sembra quasi brillare alla debole luce lunare. Allunghi il braccio e lo prendi. Il titolo è inciso nel cuoio con caratteri metallici: Il Dominatore di Anime… non ricordi nessun volume con questo titolo. Incuriosito, apri il volume, ma dopo qualche istante lo lasci cadere a terra: le pagine brillano di un pallido bagliore rossastro, e scottano! Quale malefica forza è all’opera in questo luogo?

All’improvviso senti alle tue spalle un debole sussurro, e la candela si spegne. Estrai immediatamente la tua arma, pronto a cogliere qualsiasi movimento nell’ombra, ma sembra non ci sia nessuno…

Se vuoi restare ed esplorare più attentamente questa stanza, vai al 2, altrimenti torna al 7 e scegli un’altra opzione.

16

Ti infili l’anello al dito. Per qualche istante non succede nulla, ma quando stai per toglierlo il simbolo inciso sul gioiello comincia a emettere una debole luce verdastra, e poi un lampo si sprigiona dalla fredda pietra. Un rumore metallico alle tue spalle ti mette in allarme: una delle armature si sta muovendo! Avanza lentamente verso di te, con l’alabarda sollevata e pronta a colpire. E anche le altre stanno ondeggiando leggermente, come se si svegliassero da un lungo periodo di torpore… Devi sbrigarti, o sarai circondato!

ARMATURA: ABILITÀ 9 RESISTENZA 18

Solo se sei un Mago o un Chierico puoi tentare un contro-incantesimo, dal costo di 2 punti di Resistenza. Se vuoi farlo, Testa la tua Abilità: se riesci nel tuo intento, l’incantesimo si spezza e puoi procedere come se l’avessi vinto il Combattimento. In caso contrario l’incantesimo fallisce, l’Armatura ti raggiunge e mette a segno un colpo, togliendoti 3 punti di Resistenza.

Se non sconfiggi l’Armatura entro cinque turni,sarai circondato e non avrai scampo! Eliminando il tuo avversario l’incantesimo si spezzerà e anche le altre Armature torneranno inerti. Se vinci il Combattimento, torna al 7 e riconsidera le opzioni. Se scegli di conservare l’Anello, segnalo nel Registro.

17

Con un ultimo colpo della tua arma riesci ad avere finalmente ragione del tuo oppositore. Il vecchio servitore lascia cadere a terra il coltello, e si accascia sul pavimento di pietra. Non avresti voluto ucciderlo, ma non potevi rischiare che Vermeeth fosse avvisato della tua presenza.

Le parole dell’uomo ti hanno lasciato perplesso. Semplici vaneggiamenti di un vecchio servitore impazzito, o c’è dell’altro? Devi assolutamente scoprirlo. Chissà cosa si intendeva con “la quinta essenza”… Ma al momento, la cosa che ti preoccupa di più è un’altra: sei arrivato, come aveva detto il Padrone… E se la guardia all’ingresso avesse avuto ragione? E se Vermeeth, in qualche modo, fosse venuto a conoscenza che sei già qui, nella sua Fortezza, con il proposito di eliminarlo?

Osservi da qualche passo di distanza il tuo avversario. Dopo esserti assicurato che è morto, ti avvicini per perquisire il cadavere, ma non trovi granché di interessante. Tutto il corpo è pieno di cicatrici, come se fosse stato torturato per molto tempo… Sul petto ha uno strano tatuaggio, una stella a cinque punte con un bellissimo cavallo alato al centro. In una tasca trovi un piccolo biglietto di carta, su cui è incisa una singola frase, che pare vergata col sangue: la Verità è oltre il riflesso. Non capisci cosa significhi, ma non hai tempo di preoccuparti di questo: devi scoprire dove si nasconde Vermeeth ed eliminarlo, dovessi mettere a soqquadro tutto l’edificio!

Torna al 7 e scegli un’altra strada; ma ricorda che se, in qualsiasi momento, dovessi credere di aver capito a cosa si riferisce il messaggio e volessi verificarlo, aggiungi 19 al paragrafo in cui ti trovi e vai al paragrafo corrispondente.

Ovviamente, il testo avrà senso solo se avrai interpretato correttamente il messaggio.

18

Cercando di rimanere al riparo fra gli alberi e i folti cespugli, ti avvicini cautamente all’edificio. Quando sei giunto a meno di dieci metri dalla guardia, capisci che è il momento di agire. Raccogli un sasso dal terreno e lo lanci più lontano che puoi, nel fitto del bosco. Immediatamente l’uomo si dirige di corsa verso la direzione del rumore, con la spada in pugno. È il momento! Ti lanci di corsa verso l’entrata, cercando di fare meno rumore possibile. Ma sarà sufficiente? Un passo dopo l’altro, ti avvicini all’ingresso dell’edificio, ma quando sei ormai a due passi dal ponte levatoio senti un grido proprio alle tue spalle. Ti volti, e con grande sorpresa ti ritrovi faccia a faccia con il soldato. Senza attendere un solo istante, porti la mano al fodero della tua arma, ma il tuo avversario è più veloce: un rapido fendente cala su di te, e non puoi fare altro che cercare in qualche modo di schivarlo.

GUARDIA: ABILITÀ 8 RESISTENZA 16

Testa la tua Abilità: se la fortuna ti sorride, eviti di essere colpito e puoi procedere normalmente col Combattimento. Altrimenti, la guardia ti colpisce a un braccio togliendoti 4 punti di Resistenza, e sei costretto a combattere i primi due scontri a mani nude (Abilità -1). Se la sconfiggi, puoi procedere al 10.

19

Quando il vortice scompare, scopri di trovarti all’inizio di un tunnel luminoso. Non hai memoria di questo luogo, ma ti sembra stranamente familiare. Ti guardi attorno, e non ti sembra di vedere alcuna uscita: il corridoio è chiuso alle tue spalle, e sembra proseguire all’infinito davanti a te. Una forza invisibile ti spinge ad avanzare, passo dopo passo. Ti sembra di camminare da un’eternità, quando all’improvviso scorgi all’orizzonte un cancello dorato, che brilla di una luce accecante, percorso da scariche di energia. Procedi cautamente, cercando di raggiungerlo, ma, per quanto avanzi verso di esso, il cancello appare sempre alla medesima distanza.

“Seccante, non trovi?”

L’ambiente intorno a te muta improvvisamente. Ora ti trovi in una sorta di enorme cattedrale. Le pareti ti sembrano lontanissime, riesci a malapena a scorgerne i dettagli. Qua e là si innalzano alte e maestose colonne, che sorreggono un soffitto dipinto con gli affreschi più belli che tu abbia mai visto. Da una finestra circolare nella parete di fronte a te spunta un sottile raggio di luce, che ti infonde una indescrivibile sensazione di calore e di pace. Una strana melodia sembra scorrere nell’aria, la senti attorno a te, da ogni parte…

Ti guardi attorno, cercando di individuare chi ti ha rivolto la parola poco fa, ma sembra che non ci sia nessuno. Estrai la tua arma, e procedi nella penombra, osservando dietro a ogni colonna. D’un tratto, la melodia svanisce, così come la calda luce che ti avvolgeva. Fiamme verdastre spuntano attorno a te, formando un ampio cerchio. Un’ombra spunta dalla vampa più alta, a pochi passi da te. L’uomo è avvolto da una pesante tunica nera, col cappuccio calato sul viso. Ma anche se non vedi ancora il suo volto, sai già di chi si tratta.

“Ti aspettavo, valoroso avventuriero. Sei venuto da me. Immagino non sia stato nemmeno molto complicato… ho fatto di tutto per indirizzarti fin qui. Comunque grazie, mi hai risparmiato una notevole ed inutile fatica.”

Si sfila il cappuccio, e ti lancia un’occhiata carica d’odio. Del Prothias Vermeeth che avevi conosciuto è rimasto ben poco, come se una feroce malattia lo avesse consumato dall’interno. Il suo volto è pallido ed emaciato, e i suoi occhi sono neri come la pece. Ti osserva con un sorriso malvagio.

“Devo dire che speravo di riuscire a passare anche senza il tuo aiuto… ma, come hai visto tu stesso, il cancello rifiuta chiunque gli si avvicini. Seccante, molto seccante… Ma non importa, le attese sono quasi finite. Ora tu sei qui, e grazie a te potrò ascendere alla dimensione eterea.”

Vede il tuo sguardo perplesso, e si mette a ridere.

“Mi trovi cambiato, amico mio? Beh, sì, lo ammetto, al momento non sono al mio massimo splendore… ma fra poco non avrà più importanza. Del resto, se si vuole il Potere, quello vero, non la parvenza di potere di cui si beano gli sciocchi mortali, bisogna essere pronti a sacrificare qualcosa…”

Alza la mano destra verso di te, e ti accorgi che stringe in pugno una pietra viola, che pulsa come un cuore. Quattro piccole fiamme colorate guizzano al suo interno, fondendosi e separandosi in un esplosione di colori.

Un aura di malvagità sgorga dalla gemma e ti fa arretrare, mentre un freddo glaciale cala attorno a te, impedendoti ogni reazione.

Autrice dell’immagine: Paola Pettinotti

"Questa, amico mio, è la Chiave delle Anime. Un potente artefatto, forgiato millenni orsono dai maghi di una civiltà ormai da tempo dimenticata. Possiede poteri che la tua mente limitata non può nemmeno immaginare… Ho scoperto la sua esistenza anni fa, e da allora il mio sogno è sempre stato quello di trovarla, e, grazie ai suoi incredibili poteri, impadronirmi del Potere supremo. Il tutto, ovviamente, nel massimo segreto: molto meglio che il mondo continuasse a ritenermi un banale mercante. È molto più sicuro, non trovi?

Finalmente, dopo molti tentativi e anni di spasmodica ricerca, ho trovato il modo di farla venire da me. Ha un prezzo molto alto, ma l’ho pagato con somma gioia. Ho offerto in cambio tutto me stesso…"

Si scosta la veste, e vedi con sommo orrore che una cicatrice gli squarcia verticalmente il petto, proprio davanti al cuore. Trattieni a fatica un conato di vomito. Vermeeth ride, mentre la pietra pulsa sempre più vistosamente, vibrando fra le sue mani. Ti senti come stregato, non riesci a muoverti, né a proferire parola.

"Non ti preoccupare per me, amico mio. Non fa troppo male… Sfortunatamente, non dura a lungo… ma permette di raggiungere il vero Potere…

La leggenda - me l’ha confermato quello stupido vecchio - diceva che solo un puro di cuore può passare il Confine, e giungere al cospetto degli Dei.Solo chi riunisce in sé le “essenze primarie” - così le chiama il mito - può varcare la Porta dei Mondi. La Saggezza, l’Intelligenza, la Forza, il Coraggio, e la Serenità: le qualità dell’uomo degno degli Dei, le chiavi per l’immortalità! Inutile dire che solamente un individuo straordinario può riunirle… Ma non mi sono dato per vinto: ho studiato, ho cercato… e l’ho trovato. Merito del mio ospite sotterraneo: è lui che mi ha parlato del Rituale di Ascensione. I sacerdoti di Aasha lo usano per raggiungere il passaggio e vigilare su di esso; sfortunatamente, però, senza le cinque essenze il cancello è comunque irraggiungibile. Ma non è più un problema.

Vedi, questo gingillo, fra le sue immense qualità, dona al suo possessore la facoltà di catturare le anime. Attivarla a questo scopo aveva un prezzo… come dire… sostanzioso… ma, come hai visto tu stesso, non ho esitato. La soluzione mi si era presentata davanti da sé: bastava individuare dei soggetti adatti e farli cadere in trappola; attivando la Chiave, avrei potuto catturare la loro anima e incamerare le loro essenze al momento opportuno, una volta giunto al cospetto della Porta dei Mondi. Cominci a capire? La Saggezza del Mago, l’Intelligenza del Ladro, la Forza del Guerriero, il Coraggio del Paladino, la Serenità del Chierico… Chi meglio di te e i tuoi compagni si adattava allo scopo? È stato fin troppo facile. Vi ho contattato, vi ho teso una trappola, e ci siete caduti come stupidi insetti in una ragnatela. Ma qualcosa è andato storto: tu sei sopravvissuto. Sapevo che saresti venuto a me, ma la Chiave avevaconsumato irrimediabilmente il mio corpo. Ho dovuto accelerare i tempi, e ho compiuto il salto. E tu mi hai seguito fin qui, al cospetto della Porta dei Mondi, dove Vita e Morte perdono di significato. Mi hai reso tutto più semplice. Ora potrò finalmente completare l’opera: passerò il cancello, eliminerò gli altri dei, e avrò il Potere Supremo!"

Vai al 29.

20

Vermeeth avanza minaccioso, accarezzando la lama della sua spada.

“Perché vuoi resistere? Sai già che è una battaglia persa. Non ha senso sfidarmi oltre, tentare di resistere ancora. Sarà rapido e indolore, te lo garantisco. E dopo che avrò passato il cancello forse, se sarai obbediente, lascerò andare la tua anima e quelle dei tuoi amici…”

“Non mi piegherò al tuo volere! Hai ucciso i miei amici, sei indegno di passare la Porta dei Mondi… Non te lo permetterò!”

“E come pensi di riuscirci, sciocco? Io ho in me il Potere, e la magia scorre dentro di me come l’acqua in un torrente in piena… Cosa può la tua spada contro il mio potere? Sei solo un illuso se pensi di fermarmi! Avanti, piegati al mio volere e sarò clemente…”

“MAI!”

“Allora farò in modo che tu soffra le pene dell’inferno… PER SEMPRE!”

Prima che lo stregone abbia il tempo di colpirti con un incantesimo ti lanci contro di lui a testa bassa, la spada stretta in pugno. Avrai la tua vendetta, dovessi pagare con la vita!

PROTHIAS VERMEETH: RESISTENZA 25 ABILITÀ 11

In questo duello non puoi avvalerti della tua Abilità speciale (Scherma, Aura di Carisma o Colpo Mortale). Se possiedi il Medaglione di Aasha, aggiungi 2 punti alla tua Abilità e 1 punto a ogni danno inferto, e togli 2 punti a ogni danno non magico subito nel corso del Combattimento.

Al termine di ogni scontro di Combattimento perso, lancia un dado: se ottieni da 4 a 6, Vermeeth cerca di colpirti con un incantesimo, che gli costa 2 punti di Resistenza e va a segno se Testa la sua Abilità con successo. Per sapere quale incantesimo utilizza, lancia ancora il dado e segui l’elenco seguente:

1-2: Lampo di Energia: perdi 3 punti di Resistenza, e nei prossimi due scontri la tua Forza d’Attacco è diminuita di 1 punto.

3: Fiamma dell’Inferno: perdi 5 punti di Resistenza.

4: Vigore: aggiungi alla Resistenza di Vermeeth un punteggio pari al danno che ti ha appena arrecato.

5: Putrefazione: perdi 4 punti di Resistenza, più un altro per ogni scontro di Combattimento da qui in poi.

6: Rintocco della Morte: perdi 8 punti di Resistenza.

Se possiedi il Medaglione di Aasha, hai la possibilità di annullare un solo sortilegio, nel momento in cui desidererai di farlo: ti basterà Testare la tua Abilità con successo. Se riesci a vincere questo arduo duello, vai al 30.

21

Avanzi con circospezione nella stanza. A prima vista, sembra che ti trovi in una camera da letto riservata alla servitù, considerando le dimensioni ridotte e l’arredamento spartano. In fondo alla stanza si trova un letto di legno grezzo, e a fianco della porta puoi osservare una scrivania vuota. Ai piedi del letto giace un baule di legno scuro. Sembra che questa stanza sia disabitata da un bel po’ di tempo…

Il tempo stringe, devi assolutamente scoprire dove è diretto il perfido mercante, altrimenti non potrai compiere la tua vendetta! E dubiti fortemente che possa esserci qualcosa di utile qui…

Se decidi lo stesso di frugare più attentamente la stanza, vai al 3. In caso contrario, torna al 7.

22

Scendi con cautela i gradini di legno. La scala sprofonda per parecchi metri nelle profondità del sottosuolo, fino a giungere in un corridoio di pietra illuminato da una fiaccola appesa alla parete. Con la lanterna in mano, avanzi nel nuovo ambiente. Dopo una decina di metri il corridoio svolta verso destra, e termina poco dopo in una specie di caverna. Senti sempre più chiaramente il rumore di acqua che scorre: devi trovarti sotto il fossato esterno della Fortezza dell’Ariete. Il sussurro che hai udito in precedenza si fa sempre più chiaro e distinto.

Temendo una trappola, sfoderi la tua Arma ed entri nella grotta, e attorno a te cala di colpo il silenzio. Per un attimo ti sembra che la caverna sia completamente vuota, ma qualche istante dopo scorgi nell’angolo opposto all’entrata un vecchio dalla lunga barba, disteso su un letto di paglia in una nicchia della parete. I suoi vestiti sono sporchi e lacerati, e il volto ricoperto di cicatrici rossastre. Il suo sguardo sembra perso nel vuoto. Nel momento in cui la luce della tua lanterna cade sul volto dell’uomo, questi si copre gli occhi.

Ti avvicini cautamente e lo senti mormorare delle strane parole:

“L’essenza… la quinta essenza… bisogna recuperare la quinta essenza… la quinta essenza…”

Gli posi una mano sulla spalla, e il vecchio sembra scuotersi dallo stato di torpore. Ti osserva per alcuni lunghi istanti, spaventato. Cerchi di tranquillizzarlo, dicendogli che non vuoi fargli del male, vuoi solo sapere dove sia nascosto Prothias Vermeeth, ma lui non ti ascolta; si alza in piedi a fatica, e comincia a camminare da una parte all’altra della caverna, trascinando la gamba destra.

“Sei arrivato! Sei arrivato! Come aveva detto il Padrone… il padrone sa tutto, sa sempre tutto… possiede la Verità… il cerchio si completa da sé, non lo capisci? Bisogna che il padrone sappia che sei qui… il rituale…”

Lo vedi barcollare leggermente, lo sguardo di nuovo vacuo, e poi cade in ginocchio. Fai appena in tempo ad afferrarlo mentre sviene. Lo sollevi e lo distendi di nuovo nel pagliericcio. Stai ancora riflettendo sulle parole deliranti del povero vecchio, quando questi scatta improvvisamente in piedi e ti spinge lontano con una forza impressionante.

“Ti devo portare da Lui! Sono il suo servo fedele, e ti devo portare da Lui, oltre il Confine! Io so come passarla! La quinta essenza è giunta, il cerchio deve essere completato!”

Da una piega del vestito estrae un coltello arrugginito, e si lancia all’attacco. Cerchi di allontanarlo in qualche modo, ma non c’è verso di fermarlo con le buone. Devi combattere per la tua vita!

VECCHIO: ABILITÀ 8 RESISTENZA 14

È immune all’Aura di Carisma. Se riesci a vincere il combattimento, e sei un Chierico o un Mago, vai al 4; se invece hai scelto un’altra classe, vai al 17.

23

Apri la porta con molta cautela e scopri che l’interno è completamente al buio. Il tuo sesto senso ti avverte che qui c’è qualcosa di strano: non ti fidi ad accendere la lanterna, potrebbe esserci qualcuno in agguato. Con estrema circospezione, fai un primo passo nel buio della stanza, con l’arma in pugno… e qualcosa ti salta addosso colpendoti alla schiena e strappandoti un urlo di dolore (perdi 2 punti di Resistenza). Riesci con molta fatica a liberarti dalla presa del tuo oppositore, e a scaraventarlo al suolo nel corridoio. Mentre ti rialzi, il tuo assalitore torna all’attacco. Si ferma a pochi passi da te, ed estrae dalla cintura un lungo pugnale dalla lama arcuata. Ti si lancia contro con una furia spaventosa, gridando come un assatanato.

“È mio! L’ho preso, è mio! Te lo porterò io, padrone, te lo porterò io!”

ASSALITORE: 19 ABILITÀ 9 RESISTENZA

Se lo sconfiggi, torna al 28 e scegli un’altra opzione.

24

Ti torna in mente il messaggio che hai trovato nelle tasche del vecchio nella stanza sotterranea. Oltre il riflesso… e se si riferisse allo specchio? Passi una mano sulla superficie di vetro, e scopri che emana uno strano tepore. All’improvviso, senti un leggero clic. Un cassetto del mobile si è aperto! Ma non sarà una trappola? Temendo qualche astuto trucco, infili nella fessura del cassetto la lama della spada, ma non senti scattare nessuna trappola. Apri il cassetto, e scopri che al suo interno c’è solo un oggetto: una piccola fiala di cristallo, contenente un liquido incolore. Guardandola attentamente, scopri che sul fondo della fiala sono incise le parole per chi vuole vedere. Cosa potrà significare?

Se vuoi bere il liquido contenuto nella fiala, vai all’ 11. Altrimenti, gettala via e torna al 28 e fai un’altra scelta.

25

Ti avvicini cautamente alla guardia, aspettando il momento propizio; dopo qualche minuto, la vedi voltarsi verso il sentiero sterrato che porta all’entrata. Capisci che devi sfruttare l’occasione, ed eliminarla ora, prima che possa lanciare l’allarme. Con un balzo ti getti sul tuo avversario, ma sorprendentemente questo si scansa con una rapidità impressionante, e cerca immediatamente di colpirti con la sua spada, mancando il tuo collo per pochi millimetri. Arretri di qualche passo,stupito dalla reazione del tuo oppositore, che continua a menare fendenti in ogni direzione… Non sarà facile batterlo!

GUARDIA: ABILITÀ 8 RESISTENZA 16

Se esci vincitore dal duello, vai al 10.

26

Stai per andartene dalla stanza quando il medaglione comincia a brillare ancora più intensamente. Lo estrai per un attimo da sotto la veste, e noti che la fiamma cambia colore sempre più velocemente. Provi a togliertelo, ma non ci riesci… Cosa sta succedendo?

Un boato risuona nell’aria, e una folata di vento si alza attorno a te. I frammenti dei mobili cominciano a vibrare e a sollevarsi dal pavimento, sbattendo qua e là addosso alle pareti. Il vento è sempre più forte, e prende la forma di un turbine scuro, che ti avvolge e ti circonda. Vampe di vapore simili a fiamme oscure cercando di colpirti, ma la luce del medaglione ti protegge, respingendole. La stanza svanisce progressivamente, e ti senti sollevare e trascinare via…

Vai al 19.

27

L’ultimo colpo affonda nel petto del Clone Infernale, che cade a terra e si dissolve.

Prothias Vermeeth urla di rabbia. Un lampo di luce viola sgorga di nuovo dalla Chiave delle Anime, ma stavolta non emerge nessun fantasma. Una scossa di terremoto scuote la cattedrale, e ti fa cadere a terra. Alcune colonne in lontananza cominciano a oscillare e rovinano sul pavimento in un boato assordante; il soffitto si riempie di crepe, e fulmini e saette guizzano nell’aria e si abbattono vicino al cerchio di battaglia. Cerchi di rialzarti in piedi per difenderti, ma è inutile: sembra che la cattedrale stia per crollare…

Vermeeth è immune al caos che ha provocato. In piedi al centro del cerchio di fiamme, alza la pietra, gridando parole a te sconosciute, e se la conficca nel petto, dove un tempo c’era il suo cuore. Uno dopo l’altro, quattro raggi di luce colorata iniziano a roteare vorticosamente attorno al tuo avversario, fino a fondersi in un unico lampo accecante, che gli trapassa il petto. Ti rialzi a fatica, e quando riapri gli occhi Vermeeth è in piedi davanti a te, una spada argentata in pugno. Il suo volto è più pallido che mai, gli occhi iniettati di sangue, e un’aura di potere lo avvolge. Il terremoto si è fermato, l’unico rumore che senti è lo scoppiettio delle fiamme che vi circondano.

“Il rituale è quasi completo. Le essenze dei tuoi amici sono dentro di me… Senti le loro voci? Ti stanno chiamando… vogliono che ti unisca a loro!”

Se sei un Mago o un Chierico, vai al 6; se hai scelto un’altra classe, vai al 20.

28

Sali le scale a chiocciola, alla luce della lanterna. I gradini sono coperti da un soffice tappeto, che attutisce il rumore dei tuoi passi. Le scale terminano in un corridoio in cui si aprono numerose porte. Lo percorri molto lentamente, con la lanterna stretta in mano, osservandoti intorno: tutto, attorno a te, ha chiari segni di un evento catastrofico. Un mobile, completamente distrutto, giace a pochi metri dall’imbocco della scala, e attorno si notano delle piccole scaglie di vetro. Quadri ed arazzi sono sparsi ovunque. Cosa può aver provocato una tale devastazione?

Altri particolari ti lasciano ancor più perplesso. Le finestre sono sprangate con assi di legno, e anche alcune porte sono bloccate allo stesso modo. La porta dell’ultima stanza in fondo a destra è semidistrutta, e giace abbandonata sul pavimento. Getti uno sguardo all’interno: la stanza è completamente, desolatamente vuota.

Dopo una breve analisi, capisci che non sono molti gli ambienti che puoi esplorare. La prima porta a sinistra, qualche passo più avanti rispetto alle scale, è semiaperta. Subito di fronte, un’altra stanza potrebbe essere accessibile: la porta è chiusa, ma non è sprangata e i cardini sembrano sul punto di cedere. Verso la metà del corridoio, nel lato sinistro, c’è una porta di legno smaltata di verde. Una placca di metallo, con su scritto ospiti, ondeggia sullo stipite superiore. In fondo al corridoio, invece, noti una porta diversa dalle altre: è scura ed imponente, e al centro è inciso il simbolo dell’ariete.

Se vuoi entrare nella prima stanza a sinistra, vai al 5; se scegli la seconda a sinistra, procedi al 23; se preferisci la prima stanza a destra, vai al 9. Se opti per la porta in fondo al corridoio, vai al 14. Se vuoi infine tornare al piano di sotto, torna al 7 e scegli un’altra opzione.

29

Fai per parlare, ma Vermeeth alza una mano, e lacci invisibili ti stringono il collo, soffocandoti. Ti senti sollevare in aria, impotente, alla mercé del mercante-stregone…

“Fa’ silenzio! Sono io che detto le leggi, qui! Il Confine si piega al volere di chi possiede il vero potere, e il potere scorre in me come l’acqua in un torrente in piena… Come puoi pensare tu, povero pivello, di opporti alla mia volontà?”

Le forze ti stanno lentamente abbandonando. La tua arma cade a terra, ma quasi non te ne rendi conto. Ti senti perduto, sconfitto… no, non puoi lasciarti andare proprio adesso! Non puoi farlo, l’hai promesso a te stesso, ai tuoi amici!

Un raggio di luce accecante si sprigiona dalla sommità del soffitto, e colpisce in pieno il tuo avversario. Vermeeth arretra per un istante, accecato, e tu cadi di nuovo sul pavimento, ansimando faticosamente. Il tuo oppositore alza un dito e scocca un dardo fiammeggiante verso di te, ma la luce ti avvolge come in un bozzolo, proteggendoti. Le fiamme si infrangono contro di essa e scompaiono.

“Ah, quei bastardi vogliono giocare sporco, eh? Tempo sprecato!” Alza lo sguardo al cielo, furibondo. “Fra qualche minuto sarò anche da voi, e proverete la mia ira!”

La Chiave delle Anime brilla come una stella. Un altro lampo luminoso sgorga dalla pietra e va a infrangersi contro il soffitto della sala, e la luce che ti protegge comincia ad affievolirsi sempre di più, fino a scomparire.

“Oh, così va meglio, molto meglio! Ti hanno preso in simpatia, a quanto pare, ma sono solo dei poveri illusi… la pagheranno anche per questo. Ora devi venire a me, darmi la tua essenza! E so come ottenerla!”

Emette un sibilo incomprensibile, e dalla Chiave delle Anime inizia a levarsi una nuvola di fumo nerastro, che si raccoglie fra te e il perfido mercante-stregone. La nube nera comincia lentamente a modellarsi: una forma umana si stadelineando sempre più chiaramente… un volto che conosci molto bene sta prendendo forma. Quando la nebbia si dirada, un essere identico in tutto e per tutto a Noggy, il tuo amico, il tuo compagno di mille battaglie, si trova in piedi di fronte a te e ti fissa con odio. Non avevi mai affrontato un essere di questo tipo, ma sai che si tratta di un Clone Infernale, un fantoccio creato dal potere oscuro della Chiave delle Anime. Ma il solo pensiero di dover lottare contro di lui ti riempie di orrore… Arretri di qualche passo, fin quasi a lambire il cerchio di fiamme. Il Clone emette una crudele risata, e avanza verso di te.

“Cosa succede, amico mio? Non ti fidi di me?”

Vermeeth ride, accarezzando la Chiave delle Anime.

“Vedo che non c’è bisogno di presentazioni… Beh, divertitevi! UCCIDILO!”

Il Clone Infernale di Noggy parte all’attacco con una furia spaventosa, sfoderando una tecnica combattiva del tutto simile a quella del tuo vecchio amico. Non hai scelta: devi sconfiggerlo… e non sarà facile!

CLONE INFERNALE: RESISTENZA 20 ABILITÀ 10

Se possiedi il medaglione di Aasha, aggiungi 1 punto alla tua Abilità solo per la durata di questo Combattimento, e togli 1 punto a ogni danno subito. Se vinci il duello, vai al 27.

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Dopo una estenuante battaglia, Prothias Vermeeth crolla al suolo, privo di vita. Le fiamme color smeraldo che vi circondavano si spengono all’istante, mentre il suo cadavere inizia a decomporsi a una velocità impressionante; dopo pochi istanti, di lui resta solo un cumulo di cenere.

La gemma viola giace abbandonata a terra. Non appena fai il primo passo, la Chiave delle Anime si leva a mezz’aria, sprigionando lampi di luce bluastra. La afferri, e chiudi gli occhi. La pietra risponde al tuo silenzioso ordine: quattro lampi di luce scoccano uno dopo l’altro dal cuore della gemma. Lentamente, altrettante figure cominciano a delinearsi attorno a te, trasparenti e leggere come l’aria. I tuoi amici ti sorridono, finalmente in pace, e ti salutano. Le loro voci echeggiano nella tua mente. Sei stato valoroso. Saremo sempre con te… Grazie…

Come erano comparse, le anime dei tuoi amici si dissolvono. Sei rimasto solo, e sai quale deve essere la prossima mossa. Alzi la pietra, e la scagli sul pavimento con tutta la tua forza; nell’attimo in cui la gemma va in frantumi un urlo agghiacciante risuona fra le mura della cattedrale, ma non hai paura: sai che nulla può più nuocerti. I frammenti di cristallo scintillano per qualche istante, e poi svaniscono.

Lo spazio intorno a te comincia rapidamente a cambiare. La cattedrale sparisce, e ti trovi di nuovo di fronte al cancello dorato. La Porta dei Mondi… Il passaggio verso la dimensione eterea, oltre la Vita e la Morte, al cospetto degli Dei e degli eroi del passato… Ti avvicini in silenzio. Stavolta, il cancello non ti respinge. Lo sfiori, e ti senti invadere da un’ondata di energia positiva.

“Puoi passare, se lo desideri.”

Ti volti di scatto. Alle tue spalle c’è una donna alta, bellissima, avvolta in una candida tunica. Aasha, la dea protettrice del Confine, ti sorride dolcemente.

I suoi occhi sono azzurri come il cielo di primavera, e i lunghi capelli biondi le cadono delicatamente sulle spalle. Si avvicina, e ti accarezza il volto. Una soave melodia risuona dentro di te.

“È la voce degli angeli. Ti stanno aspettando.”

Chini il capo: non riesci a sostenere la radiosità del suo sguardo. Sai che non c’è bisogno che tu dica nulla: Aasha conosce già la tua scelta. Si avvicina, e ti dà un bacio sulla guancia. A un suo gesto, il cancello si spalanca. Ti saluta con un cenno della mano. Rimani a guardarla, rapito dalla sua bellezza, finché scompare all’orizzonte, mentre il cancello si chiude silenziosamente.

Guardi un’ultima volta la Porta dei Mondi, poi tivolti e ti dirigi nella direzione opposta, lungo il tunnel splendente, dove sai che si aprirà un’altro passaggio che ti riporterà a casa, in quel mondo che ha così tanto bisogno di uomini pronti ad ascoltare il proprio cuore e a combattere per la giustizia. Sei pronto a continuare la tua missione: per te stesso, per i tuoi compagni caduti e per Aasha.

Ed è questo che fa di te un vero eroe.

03 - La Chiave delle delle Anime (I Corti di Librogame's Land 2008)

1. 03 - La Chiave delle delle Anime (I Corti di Librogame’s Land 2008)

2. Introduzione
3. Regolamento
4. 1
5. 2
6. 3
7. 4
8. 5
9. 6
10. 7
11. 8
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14. 11
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17. 14
18. 15
19. 16
20. 17
21. 18
22. 19
23. 20
24. 21
25. 22
26. 23
27. 24
28. 25
29. 26
30. 27
31. 28
32. 29
33. 30