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04 - Il Motel Abbandonato (I Corti di Librogame's Land 2008)

Adriano "Adriano" Cecconi

28/10/21

04 - Il Motel Abbandonato (I Corti di Librogame’s Land 2008)

author: Adriano “Adriano” Cecconi
raccolta: concorso “I Corti di Librogame’s Land 2008”

voto: 6.84/10
posizione in classifica: 7

Scopri di più sulla pagina ufficiale del concorso o sul sito di Librogame’s Land (librogame.net)

Introduzione

“Sarà divertente!” così diceva tuo cugino appena questo pomeriggio durante il viaggio. “Una volta arrivati al Vecchio Motel vi farò vedere il luogo dove è successo il Fattaccio, poi stasera ci racconteremo storie dell’orrore. Vedrete che spasso!”, aveva poi aggiunto rivolto agli altri sul sedile posteriore. Sporgendosi verso di te aveva sussurrato: “E quando le ragazze saranno terrorizzate al punto giusto… ehhh mi capisci cugino?”.

Non sai dire se le ragazze siano terrorizzate al punto giusto, adesso come adesso, di sicuro tu lo sei. Purtroppo il tuo povero cugino non può approfittarne. L’ultima volta che lo hai visto era riverso nel salone del Vecchio Motel. Avresti voluto aiutarlo se solo…

“Pensieri inutili questi, adesso!” Fai cenno agli altri di rimanere indietro, nella relativa protezione di un anfratto buio. Quindi, brandendo saldamente la mazza da baseball, avanzi con cautela cercando di non lasciar trasparire il puro terrore che ti attanaglia le viscere.

In questo racconto sei tu, lettore, ad essere protagonista. A fine di ogni sezione troverai dei link; cliccando sull’opzione che preferisci potrai scegliere come far proseguire la storia.

Inizia dall’1

1

“E’ lì… nel buio… me lo sento…”, pensi tra te e te.

Cerchi di non perdere il controllo, ma ti accorgi che la paura si sta impossessando di te.

Le due ragazze, impaurite, si trovano circa 3 metri dietro di te: ormai sei l’unico che può portarvi fuori di qui.

Ma quella sagoma è lì davanti a voi, nascosta nei pressi della porta, ed il solo pensiero di quello che è successo a tuo cugino ti riempie di terrore. Quella che doveva essere un’esperienza divertente si sta trasformando in un incubo.

Cerchi di fare mente locale su dove ti trovi e sulla strada che dovete fare per andarvene da qui: lo scantinato del motel ha una sola entrata, ma la porta che avete aperto prima di essere assaliti forse può portare ad un’altra via di uscita…

Ti volti verso le due ragazze: non riesci a vederle in volto, ma percepisci la loro paura.

Devi muoverti in fretta: la sagoma potrebbe partire nuovamente all’attacco.

Se rimani immobile in attesa della prossima mossa del vostro assalitore, vai al 7.

Se intendi avanzare fino all’uscita, proprio in direzione della sagoma, vai al 10.

Se procedi lateralmente fino alla parete con l’intenzione di accendere la luce, vai al 22.

2

“Via, presto!!!”, urli con tutta la voce che hai in corpo.

Le ragazze non se lo fanno certo ripetere due volte, ed imboccano il corridoio correndo all’impazzata.

Non appena la prima di esse arriva alla porta, la apre di scatto e poi, dopo aver valutato l’ambiente di fronte a lei, svolta a sinistra ed inizia a salire una scala.

L’altra ragazza invece, in preda al panico, non segue l’amica e continua a correre imboccando un cunicolo sotterraneo che probabilmente costeggia tutto il motel.

Ora sei costretto ad effettuare una scelta.

Se vuoi salire la scala, vai al 9.

Se vuoi seguire l’altra ragazza lungo il cunicolo, vai al 18.

3

Tocchi il pavimento con un dito per sentire la consistenza del liquido.

E’ qualcosa di vischioso ed appiccicoso.

Il battito del tuo cuore accelera, i tuoi nervi si tendono violentemente. Porti il dito vicino al naso ed inizi ad annusare: è sangue!!

Se torni indietro verso le ragazze, vai al 15.

Se vuoi accendere l’interruttore, vai al 29.

4

Entrate lentamente nella stanza adiacente, stando attenti a non fare rumore.

Tuo cugino è riverso a terra e non accenna a muoversi neanche dopo che lo hai chiamato.

“Credi sia morto?”, ti chiede la ragazza, impaurita.

“Non lo so…”, rispondi con voce nervosa.

Ti avvicini al corpo del ragazzo: sembra respirare ancora. Evidentemente, dopo la vostra fuga, il vostro assalitore vi ha seguiti nel seminterrato e si è disinteressato di tuo cugino, che quindi è scampato miracolosamente all’aggressione.

Tuttavia il ragazzo non è ancora cosciente e presenta varie ferite in tutto il corpo.

“Presto, aiutami a sollevarlo ed andiamocene da qui…”, continui con voce ferma.

“Non riuscirete a salvarvi… Morirete dentro questo motel…”.

“Chi ha parlato? Sei stata tu?”, chiedi alla ragazza, incredulo. Ma lei, per tutta risposta, scuote la testa, impaurita quanto te.

Ti guardi intorno: non c’è nessuno oltre a voi, e la sagoma non è ancora arrivata al piano superiore. Poi, con orrore, capisci cosa sta succedendo: a parlare è direttamente tuo cugino!

“No cugino, non uscirete vivi da qui…”, continua. La sua voce ti sta decisamente spaventando, quindi molli la presa ed indietreggi, sconvolto ed incredulo. “Tu… Cosa sta succedendo?”, chiedi rabbioso.

Poi un rumore dietro di te attira la tua attenzione: non siete più soli, una figura si muove silenziosa alle tue spalle.

Ti volti, e tuo cugino approfitta di questo momento per attaccarti: “Unisciti a noi cugino, vedrai ci divertiremo un mondo… Non sei curioso di scoprire i segreti di questo motel? Ti assicuro che l’esperienza che sto vivendo è qualcosa di sorprendente!!”.

La ragazza urla disperata, mentre la sagoma punta dritta verso di lei. Nell’ombra senti un suono sordo, poi le grida della ragazza coprono i rumori, fino a che non la senti cadere goffamente a terra.

“Vedi cugino? Anche lei tra poco sarà ospite fissa di questo motel…”, ti senti ringhiare contro: tuo cugino ormai è stato plagiato, non sai ancora come ma la sua mente non è più sotto il suo controllo. I suoi occhi, per quello che riesci a vedere nel buio cupo della stanza, sono iniettati di sangue ed un misterioso ghigno si è impossessato del suo volto giovanile e spensierato.

Con uno strattone ti divincoli dalla sua presa.

Se vuoi colpire tuo cugino con la mazza da baseball, vai al 19.

Se vuoi uscire da solo, vai al 23.

Se invece preferisci aiutare la ragazza ad alzarsi e poi uscire insieme a lei, vai al 24.

5

Ti lasci scivolare lungo i gradini fino alla base della scala.

Il cavo continua a dare una luce spettrale a tutto l’ambiente con flash continui. Improvvisamente un urlo all’interno del seminterrato: una delle due ragazze esce piangendo ed inizia a salire la scala a chiocciola. Probabilmente l’altra è stata attaccata da quella cosa.

Ora sei rimasto solo: provi a voltarti verso il seminterrato, ed una terribile sensazione di angoscia si impadronisce del tuo corpo sconvolto dalla scossa elettrica.

Un rumore dietro di te: la porta del seminterrato si sta aprendo. Le pupille dilatate dei tuoi occhi cercano disperatamente un punto di riferimento nel buio più completo, quando ecco la sagoma comparire nei pressi della porta.

Provi ad urlare, ma le tue corde vocali non emettono alcun suono.

Provi a muoverti, ma i tuoi muscoli sembrano atrofizzati.

Disperato, provi a strisciare verso la scala, ma in pochi secondi la sagoma ti è addosso.

Una serata divertente in compagnia di due ragazze si è trasformata in tragedia: assalito da quella cosa misteriosa, perdi conoscenza e non ti risveglierai più.

6

Decidi di tornare nella stanza e, dopo aver aperto la porta, cerchi di capire dove si trovano le ragazze.

Senti una di loro piangere in lontananza, ma non riesci a localizzarla: il buio è davvero opprimente, ed è una sensazione davvero sgradevole dover rientrare in una stanza dove la visibilità è prossima allo zero.

Entri lentamente, tenendo ben stretta la mazza da baseball e cercando di stare attento a non fare rumore, ma i tuoi piedi si scontrano con qualcosa.

Continuando a guardarti intorno, ti abbassi lentamente per capire di cosa si tratta: l’oggetto è morbido. “Oh mio Dio, è una persona…”, pensi tra te e te: i tuoi muscoli sono sempre più tesi, il tuo cuore inizia a battere all’impazzata. Con la mano sinistra cerchi di risalire il corpo del malcapitato, ma quando arrivi alla testa ti accorgi che si tratta di una donna.

Le tue dita scorrono lungo i capelli, fino ad incontrare qualcosa di molle.

Rimani impietrito, e ti porti la mano vicino al naso per sentire di cosa si tratta: sangue!!

Improvvisamente un rumore al centro della stanza, e senti l’urlo disperato di una delle due ragazze: è uscita dal suo nascondiglio e probabilmente sta cercando il modo di lasciare il seminterrato.

Quella a terra è sicuramente l’altra ragazza, ormai spacciata.

Senti dentro di te il rimorso per averle lasciate sole qualche istante prima, ma ora non è il momento di pensare a questo.

Se raggiungi la ragazza e fuggi con lei lungo il corridoio, vai al 21.

Se preferisci uscire nuovamente dalla stanza senza di lei e tornare verso la scala a chiocciola, vai al 25.

7

Rimani immobile, nella speranza che la sagoma abbia la tua stessa difficoltà ad inquadrare oggetti in movimento nel buio di questa stanza.

Purtroppo però sembra che la tua valutazione sia completamente errata: l’ombra si sposta con accortezza dalla porta fino al centro della stanza. Non riesci a distinguerne i contorni, ma vedi che procede inesorabilmente verso di te, e si muove con precisione millimetrica senza fare il minimo rumore. Di chiunque si tratti, ti sta facendo perdere il controllo della situazione.

Come se non bastasse, hai anche due ragazze da proteggere… Devi prendere in fretta una decisione. Se vuoi lanciarti contro la sagoma con l’intenzione di liberare la strada alla vostra fuga, vai al 10.

Se preferisci fuggire insieme a loro lungo il corridoio alle vostre spalle, vai al 2.

8

Non riesci a liberarti: l’ombra ti è addosso e l’oppressione che provi in questi interminabili istanti ti impedisce di agire con lucidità.

Senti numerosi colpi inferti verso il tuo povero corpo: inizialmente il dolore è uno stimolo che ti spinge a liberarti con più veemenza, ma col passare dei secondi inizi a perdere le forze e la tua vista inizia ad offuscarsi…

Una lacrima di tristezza ti solca il viso durante la colluttazione, perché capisci che la tua giovane vita sta volgendo al termine, e che questi tuoi ultimi sforzi non servono a molto. Quello che non riesci a capire è la natura di questo misterioso aggressore, e soprattutto perché si sta accanendo in maniera così spietata contro di voi.

Ma non c’è tempo per trovare le risposte a queste domande: i tuoi occhi si chiudono lentamente e perdi conoscenza. La tua giovane vita è stata stroncata prima del tempo.

9

Inizi a salire la scala alla tua sinistra, correndo all’impazzata dietro alla ragazza.

Improvvisamente un urlo raccapricciante vi fa sussultare dalla paura: dietro a voi la sagoma è scomparsa, e sicuramente avrà aggredito l’altra ragazza che ha proseguito lungo il cunicolo. Probabilmente da quella parte non c’è via d’uscita…

Disperati, continuate a salire la scala senza voltarvi, fino a che non arrivate al piano superiore.

La ragazza è chiaramente sconvolta: ti abbraccia, cercando in te spiegazioni per questa follia che state vivendo, ed inizia a singhiozzare in preda al panico, ma in qualche modo riesci a calmarla. Ora la cosa più logica è cercare un’uscita.

Vai al 28.

10

Prendi coraggio, e ti lanci contro la sagoma con la chiara intenzione di liberare l’uscita.

Appena ti avvicini, però, la sagoma scompare nell’ombra della stanza, urtando contro qualcosa. Il rumore riecheggia all’interno della stanza, il suono che ne esce rimbomba nelle vostre orecchie aumentando la frequenza del vostro battito cardiaco.

Non senti più rumori.

La porta è davanti a te: esci velocemente senza voltarti.

Ma le due ragazze? Che fine faranno da sole qui sotto?

Rimani immobile per qualche secondo, indeciso sul da farsi, ed inizi a pensare velocemente: come accade in queste situazioni la tua mente è invasa da mille pensieri. Senti i lamenti delle due ragazze, le senti piagnucolare disperate.

Improvvisamente un urlo riecheggia nella stanza: forse è successo qualcosa ad una delle due.

Il tuo corpo vorrebbe uscire, ma la tua coscienza lo trattiene.

Se vuoi uscire subito dal seminterrato, vai al 25.

Se vuoi tornare indietro dalle due ragazze, vai al 6.

11

Uscite dalla porta, diretti verso il vialetto che porta al cancello.

Un acquazzone sta rendendo l’atmosfera notturna ancora più spettrale.

Una volta arrivati al cancello, tuttavia, vi accorgete con orrore che è chiuso da un lucchetto.

“Maledizione!! Dobbiamo trovare il modo per aprirlo!!”, urli alla ragazza, disperato.

Bagnati fradici, provate a rimanere lucidi, ma riuscirci è estremamente difficile.

“Cercate questa?”, chiede tuo cugino, uscito anch’esso dalla porta del motel, facendo oscillare davanti a sé un mazzetto di chiavi. Sta ridacchiando di gusto, il terrore dipinto nei vostri occhi lo sta facendo divertire.

“Ehi, ma cosa sta succedendo?”, chiedi spaventato.

“Succede che presto sarete anche voi ospiti fissi di questo motel… come me… come tutti gli altri…”, risponde con un ghigno diabolico.

Tuo cugino è ancora vivo, ma è stato chiaramente plagiato: non hai la più pallida idea di come possa essere successo visto che lo credevi spacciato. Ora ridacchia divertito, come se gli avessero fatto il lavaggio del cervello.

Accanto a lui compare la sagoma che vi sta dando la caccia: nel buio della notte si muove tra le ombre dei cipressi e si avvicina inesorabilmente a voi.

“Oh mio Dio, questa è la fine…”, pensi tra te e te. Bloccati dalla paura, non riuscite a muovervi.

La risata sguaiata di tuo cugino si confonde con il rumore della pioggia sulle chiome degli alberi.

La sagoma si avvicina. E’ sempre più vicina. Estrae un pugnale, e…

Vai al 30.

12

Entri nel cunicolo, correndo all’impazzata.

Le due ragazze ti seguono senza farti domande, ma improvvisamente le urla disperate di una di esse ti fa gelare il sangue nelle vene. Una scena raccapricciante si apre ai vostri occhi non appena vi voltate: la ragazza è a terra, e nella luce filtrata del corridoio riuscite a vedere un’ombra nera sopra di lei. La ragazza viene colpita ripetutamente, probabilmente da un oggetto affilato, ma né tu né la sua amica riuscite a trovare la forza per tornare indietro ad aiutarla.

Disperati, continuate a fuggire lungo il cunicolo, seguendo le tubazioni.

Vai al 18.

13

Riesci miracolosamente a tenerti lontano dalle scintille e continui a salire la scala a chiocciola.

Proprio in questo momento senti un urlo provenire dal seminterrato. Non hai più dubbi: una delle due ragazze è stata sicuramente assalita. Sembri intenzionato a tornare lì sotto, quando un rumore di passi attira la tua attenzione: senti un pianto disperato avvicinarsi alla scala a chiocciola.

Grazie ai flash prodotti dalle scintille scoperte, riconosci una delle due ragazze: sta fuggendo dal seminterrato.

Appena ti raggiunge afferri la sua mano, sconvolto come lei dalla paura, e continuate a salire insieme la scala fino ad arrivare al piano superiore. Non si sentono più rumori alle vostre spalle, quindi decidi di rassicurare la ragazza: “Adesso calmati, non ci sta più inseguendo…”.

La ragazza è disperata, piange e singhiozza in preda al panico, ma in qualche modo riesci a calmarla. Ora la cosa più logica è cercare un’uscita.

Vai al 28.

14

Non appena la sagoma è a pochi passi da te, provi a colpirla con la mazza da baseball, con l’intenzione di stordirla.

Non hai ancora capito cosa realmente vi stia dando la caccia, ma speri di scoprirlo tra poco. Il tuo colpo è deciso e potente.

Tuttavia, la sagoma lo evita con un rapido movimento e scompare nell’ombra, proprio dietro di te.

Un brivido freddo inizia a farti sussultare, ed il terrore di questi lunghissimi istanti è interrotto da un urlo straziante: una delle due ragazze è stata aggredita. Senti chiaramente il suo corpo martoriato e trafitto da non sai cosa, e mentre il tuo panico sale in maniera vertiginosa l’altra ragazza urla a sua volta, scappando lungo il corridoio.

La segui, senza pensarci due volte: piangendo disperatamente, la ragazza apre la porta e, dopo aver valutato l’ambiente di fronte a lei, svolta a sinistra ed inizia a salire una scala.

Non hai la minima intenzione di rimanere qui sotto insieme a quella cosa, quindi la segui fino a che non sentite più alcun rumore alle vostre spalle. Raggiungi la ragazza ed afferri la sua giacchetta: “Adesso calmati, non ci sta più inseguendo…”.

La ragazza è disperata, piange e singhiozza in preda alla paura più totale, ma in qualche modo riesci a rassicurarla. Ora la cosa più logica è cercare un’uscita.

Vai al 28.

15

Fai qualche passo indietro, sempre stringendo la mazza da baseball con tutta la forza che hai.

Senti il loro respiro, senti il loro mugolio di terrore, e ti rivolgi a loro sottovoce per cercare di rassicurarle: “Sono io, non temete. Dobbiamo tornare indietro, verso l’altra porta: magari da quella parte riusciamo a tornare al piano superiore… Presto, non c’è tempo da perdere!!”.

Le ragazze si alzano dal loro nascondiglio, e procedono verso il corridoio. Tu le segui, sempre voltato verso la sagoma.

Un rumore sinistro nei pressi della porta d’entrata: la sagoma sta uscendo allo scoperto!

La vedi spostarsi nella stanza, come a studiare la situazione.

Indietreggi ancora, seguendo le ragazze che stanno procedendo verso la porta alla fine del corridoio.

Ormai procedere in silenzio non ha più senso, quindi approfittate della luce che filtra da una fessura dello scantinato per correre verso la porta.

La prima ragazza afferra la maniglia ed apre la porta: vi trovate in un ambiente buio ed umido. Alla vostra sinistra sembra esserci una scala nella penombra, che prosegue verso il piano superiore. Davanti a voi, il sotterraneo prosegue nel buio più completo: da questa parte ci sono numerosi tubi, e sembra che al loro interno scorre qualche liquido.

Se vuoi salire la scala, vai al 26.

Se preferisci continuare lungo il passaggio sotterraneo, vai al 12.

16

Provi ad arrampicarti sul cancello, ma non è un’impresa semplice: le sbarre d’acciaio sono bagnate e non riesci a fare presa. La ragazza ti guarda con occhi pieni di paura, incitandoti e provando ad aiutarti, ma ogni tentativo è vano: scivoli giù senza essere riuscito nel tuo intento.

Bloccati dalla paura, siete ormai consapevoli che non avete altro modo per fuggire.

La sagoma si avvicina. E’ sempre più vicina. Estrae un pugnale, e…

Vai al 30.

17

Riesci ad alzarti, e ti dirigi con affanno verso la fine del corridoio, spalancando la porta senza pensarci due volte. Davanti a te si apre un cunicolo che sembra seguire l’intero perimetro dell’edificio, mentre alla tua sinistra c’è una scala che porta al piano superiore: è proprio da questa parte che senti la ragazza piagnucolare in lontananza. La sagoma non è più dietro di te, ma non hai la minima intenzione di rimanere qui sotto insieme a quella cosa, quindi segui il pianto della ragazza fino a che non senti più alcun rumore alle tue spalle. Raggiungi la ragazza alla fine della scala ed afferri la sua giacchetta: “Adesso calmati, non ci sta più inseguendo…”, le parli con tono rassicurante.

La ragazza è disperata, piange e singhiozza in preda alla paura più totale, ma in qualche modo riesci a farla calmare. Ora la cosa più logica è cercare un’uscita.

Vai al 28.

18

Ci sono numerose tubature che percorrono l’intero tratto, e qui sotto l’ambiente è molto umido. Ormai esausti, correte lungo il cunicolo fino ad arrivare ad un bivio.

Vi voltate sia verso destra che verso sinistra, ma in entrambe le direzioni il cunicolo è senza uscita.

Oltre alla disperazione, sentite che le vostre giovani vite stanno per spegnersi senza una valida ragione. La sagoma, tuttavia, non è più dietro di voi: è tornata indietro, verso l’inizio del cunicolo sotterraneo.

Chiunque esso sia, sta facendo di tutto per farvi morire dalla paura.

Rimanete in silenzio per almeno dieci minuti: nessun rumore proviene più dall’entrata del cunicolo, né dal piano superiore.

“Forse di qua possiamo passare…”, ti rivolgi speranzoso alla ragazza, indicando una grata sopra le vostre teste: la grata non sembra molto solida, e il sottile strato di cemento che dovrebbe mantenerla stabile potrebbe cedere facilmente se colpito con la mazza da baseball. Mentre la ragazza tiene d’occhio il cunicolo, tu colpisci la grata con tutta la violenza che hai in corpo: un rumore cupo riecheggia nel sottosuolo, un rumore che, dopo pochi secondi, attira la sagoma nuovamente verso di voi.

“Ci siamo quasi, non temere…”, provi a rassicurare la ragazza.

La grata sta cedendo, e finalmente riesci a sollevarla. Ti arrampichi rapidamente e poi ti volti verso la ragazza, allungando la mano per aiutarla a salire.

In pochi secondi siete entrambi fuori dal seminterrato del motel: vi trovate in una specie di veranda e davanti a voi c’è una porta di vetro, superata la quale sarete finalmente salvi. Nella furia, la ragazza inciampa e cade a terra, quindi la afferri per mano, deciso a non abbandonarla.

Vai all’11.

19

Un colpo violento in pieno volto: tuo cugino cade a terra, dolorante.

Un tuono illumina per qualche secondo la stanza in cui vi trovate: vedi la ragazza e riconosci una sagoma scura vicino a lei. Non riesci più a sopportare la tensione e ne approfitti per fuggire dalla porta del motel, lasciando dentro la ragazza.

Una volta uscito, ti dirigi verso il vialetto che porta al cancello. L’acquazzone sta rendendo l’atmosfera notturna ancora più spettrale.

Una volta arrivato al cancello, tuttavia, ti accorgi con orrore che è chiuso da un lucchetto.

“Maledizione!!!!”, urli disperato.

Bagnato fradicio, provi a rimanere lucido e, quando ti volti nuovamente verso il motel, vedi che anche la ragazza è riuscita a liberarsi, ed ora ti ha raggiunto.

“Cercate questa?”, chiede tuo cugino, uscito anch’esso dalla porta del motel, facendo oscillare davanti a sé un mazzetto di chiavi, tra le quali c’è sicuramente anche quella del cancello. Sta ridacchiando di gusto, il terrore dipinto nei vostri occhi lo sta facendo divertire.

Accanto a lui compare la sagoma che vi sta dando la caccia: nel buio della notte si muove tra le ombre dei cipressi e si avvicina inesorabilmente a voi. Ti volti verso il cancello in cerca di una via di fuga: forse puoi riuscire a scavalcarlo.

Lanci un’occhiata alla ragazza e ti prepari ad arrampicarti.

Vai al 16.

20

Rimani immobile per recuperare il controllo del tuo corpo dopo la scossa subita.

Il cavo continua a dare una luce spettrale a tutto l’ambiente con flash continui. Improvvisamente un urlo all’interno del seminterrato: una delle due ragazze esce piangendo ed inizia a salire la scala a chiocciola, gridando a squarciagola che la compagna è stata uccisa.

La ragazza inizia a salire la scala a chiocciola, ma il panico è talmente grande che a causa dei flash nel buio non si accorge di te, e nella corsa poggia inavvertitamente il suo piede sulla tua mano destra.

Il tuo corpo, già sconquassato dalla scossa di poco fa, deve sopportare anche questo dolore. Stai per gridare, ma dai fondo a tutta la tua resistenza per non destare l’attenzione di quella cosa, che potrebbe arrivare qui da un momento all’altro. Le ossa della tua mano sono tutte indolenzite, ma riesci a muovere le dita: è un miracolo che tu non abbia riportato fratture.

Strisciando lungo i gradini, recuperi lentamente il controllo di te stesso e, dolorante, ti rimetti in piedi per arrivare in cima alla scala.

Arrivi al piano superiore zoppicando: la ragazza è qui, e si sta guardando intorno, più impaurita di prima. Cerchi di rassicurarla, e nel frattempo provi a capire se c’è una via d’uscita da questo maledetto motel.

Vai al 28.

21

Segui la ragazza, che ormai è arrivata alla fine del corridoio ed ha aperto la porta.

Ma mentre entri nel corridoio, qualcosa ti afferra da dietro: la sagoma è proprio alle tue spalle, e ti ha afferrato il giacchetto. La guardi con orrore, senza però riuscire a distinguerla, e provi a difenderti usando la mazza da baseball.

Purtroppo, nella colluttazione, scivoli e sbatti violentemente la testa a terra.

L’ombra ora è sopra di te: ti divincoli, in preda al terrore, e cerchi di difenderti come puoi.

Tira un dado: se il totale è pari o inferiore a 4 vai al 17, se invece è superiore a 4 vai all’8.

22

Ti sposti verso destra, cercando di stare attento a non fare rumori improvvisi.

Tenendo stretta la mazza da baseball, allunghi la mano destra verso il muro: ormai dovresti essere quasi arrivato.

Finalmente la tua mano tocca qualcosa: si tratta di una superficie ruvida, gelida. “E’ sicuramente la parete”, pensi con un po’ di ottimismo.

Stando sempre attento al minimo rumore davanti a te, inizi a spostare la mano dall’alto in basso, alla ricerca dell’interruttore. Appena la tua mano ne riconosce la forma, porti con sicurezza il tuo indice fin sopra il pulsante, quando ti accorgi che c’è qualcos’altro sul pavimento.

Qualcosa di viscido.

E’ sicuramente bagnato lì a terra.

Se vuoi accendere la luce, vai al 29.

Se vuoi abbassarti per vedere cosa c’è sul pavimento, vai al 3.

23

Senza indugiare, corri verso l’uscita del motel e, dopo aver aperto la porta, ti precipiti lungo il vialetto che porta al cancello.

Un tuono illumina per qualche secondo il vialetto: l’acquazzone sta rendendo l’atmosfera notturna ancora più spettrale.

Una volta arrivato al cancello, tuttavia, ti accorgi con orrore che è chiuso da un lucchetto.

“Maledizione!!!!”, urli disperato.

Bagnato fradicio, provi a rimanere lucido e, quando ti volti nuovamente verso il motel, vedi che anche la ragazza è riuscita a liberarsi, ed ora ti ha raggiunto.

“Cercate questa?”, chiede tuo cugino, uscito anch’esso dalla porta del motel, facendo oscillare davanti a sé un mazzetto di chiavi, tra le quali c’è sicuramente anche quella del cancello. Sta ridacchiando di gusto, il terrore dipinto nei vostri occhi lo sta facendo divertire.

Accanto a lui compare la sagoma che vi sta dando la caccia: nel buio della notte si muove tra le ombre dei cipressi e si avvicina inesorabilmente a voi. Bloccati dalla paura, siete ormai consapevoli che non avete altro modo per fuggire. La sagoma si avvicina. E’ sempre più vicina. Estrae un pugnale, e…

Vai al 30.

24

Aggiri facilmente tuo cugino, che scivola a terra nel tentativo di afferrare il tuo giacchetto.

Un tuono illumina per qualche secondo la stanza in cui vi trovate: vedi la ragazza e riconosci una sagoma scura vicino a lei. Colpisci la sagoma con la mazza da baseball e, dopo aver preso per mano la ragazza, la trascini verso l’uscita.

Una volta fuori, ti dirigi verso il vialetto che porta al cancello. L’acquazzone sta rendendo l’atmosfera notturna ancora più spettrale.

Arrivati al cancello, tuttavia, ti accorgi con orrore che è chiuso da un lucchetto.

“Maledizione!!!!”, urli disperato.

“Cercate questa?”, chiede tuo cugino, uscito anch’esso dalla porta del motel, facendo oscillare davanti a sé un mazzetto di chiavi, tra le quali c’è sicuramente anche quella del cancello. Sta ridacchiando di gusto, il terrore dipinto nei vostri occhi lo sta facendo divertire.

Accanto a lui compare la sagoma che vi sta dando la caccia: nel buio della notte si muove tra le ombre dei cipressi e si avvicina inesorabilmente a voi. Bloccati dalla paura, siete ormai consapevoli che non avete altro modo per fuggire.

La sagoma si avvicina. E’ sempre più vicina. Estrae un pugnale, e…

Vai al 30.

25

Chiudi gli occhi, dispiaciuto per le due ragazze, ma la paura per la tua vita è troppo grande. Non avresti mai pensato di dover affrontare una situazione così delicata, e di fronte ad una minaccia di questo tipo i tuoi nervi reggono a fatica.

Ti lanci verso l’uscita: sembra che la sagoma non ti stia seguendo.

Superata la porta, inizi a salire la scala a chiocciola: alcuni cavi scoperti sporgono in mezzo alla scala, generando delle scintille. L’ambiente è immerso nel buio: solo le scintille ti permettono di riconoscere la scala tramite terribili flash luminosi. Le tue pupille, distorte dalla paura, faticano ad abituarsi a questo ambiente, ma non puoi aspettare. Inizi a salire la scala, sconvolto e tremante.

Lancia un dado: se il numero ottenuto è compreso tra 1 e 4 vai al 13, altrimenti vai al 27.

26

Inizi a salire la scala alla tua sinistra, correndo all’impazzata.

Le due ragazze ti seguono senza farti domande, ma improvvisamente le urla disperate di una di esse ti fa gelare il sangue nelle vene. Una scena raccapricciante si apre ai vostri occhi non appena vi voltate: la ragazza è riuscita a salire solo i primi gradini, e nella luce che filtra dal seminterrato riuscite a vedere un’ombra nera sopra di lei. La ragazza viene colpita ripetutamente, probabilmente da un oggetto affilato, ma né tu né la sua amica riuscite a trovare la forza per tornare indietro ad aiutarla.

Disperati, continuate a salire la scala senza voltarvi, fino a che non arrivate al piano superiore.

La ragazza è sconvolta: ti abbraccia disperata, cercando in te spiegazioni per questa follia che state vivendo, ed inizia a singhiozzare in preda al panico, ma in qualche modo riesci a calmarla. Ora la cosa più logica è cercare un’uscita.

Vai al 28.

27

Il cavo impazzito si muove in tutte le direzioni, e purtroppo non riesci ad evitare il contatto.

Una scarica elettrica ti attraversa il corpo: i tuoi muscoli si bloccano improvvisamente, le tue gambe cedono… Stai perdendo conoscenza.

Cadi sui gradini della scala a chiocciola: la scossa è stata forte, ma fortunatamente non è stata mortale.

Il cavo, tuttavia, non accenna a fermarsi: sei ancora in pericolo, forse una seconda scossa potrebbe risultare mortale.

Se vuoi lasciarti andare verso il basso a scivolare lungo i gradini della scala per toglierti da lì, vai al 5.

Se invece preferisci rimanere immobile e recuperare le forze, vai al 20.

28

Ora che siete usciti dal seminterrato del motel, l’uscita è proprio davanti a voi.

Ti guardi intorno, tenendo per mano la ragazza: tuo cugino dovrebbe essere nella stanza adiacente.

E’ lì, infatti, che lo avete lasciato dopo essere stati aggrediti per la prima volta: siete fuggiti nel seminterrato, sperando di non essere inseguiti, ma nella fretta non sei riuscito a capire se tuo cugino era molto o solamente ferito.

Dopo anni di scuola insieme e tanti divertimenti di gioventù, non puoi lasciarlo soccombere in questo maledetto motel.

Se vuoi raggiungere tuo cugino nella stanza adiacente, vai al 4.

Se invece vuoi uscire, vai all’11.

29

“Clic”.

La luce sembra non accendersi.

“Clic-clic-clic”.

L’interruttore non funziona!!

Un rumore davanti a voi: la sagoma si sta muovendo velocemente ora, punta dritto verso di voi.

Se vuoi provare a colpirla con la mazza da baseball, vai al 14.

Se invece preferisci fuggire lungo il corridoio insieme alle ragazze, vai al 2.

30

“…BAAAAAM!!!!”, urla tuo cugino con un tono di voce più potente di quello usato finora, imitando il movimento di un assalitore con un coltello in mano mentre con l’altra accende tutte le luci del seminterrato.

Le ragazze sobbalzano terrorizzate ed una di esse inizia a piangere, sconvolta dalla paura.

Tuo cugino sghignazza divertito: “Allora ragazze, come vi è sembrato questo racconto dell’orrore a bivi? Elettrizzante non vi pare? Questo vecchio motel abbandonato è l’ideale per raccontare queste storie, e la partecipazione degli ascoltatori allo sviluppo della storia aiuta a mettersi nei panni dei protagonisti…”.

Effettivamente la storia sembrava davvero reale: partecipare ad un racconto di questo tipo in un vecchio motel abbandonato, al buio, con un temporale spettrale, è stato quanto di più reale tu potessi sentire. Per la tensione, le tue mani stanno ancora tremando.

Alle ragazze è andata peggio: loro sono davvero sconvolte, e continuano ad urlare dalla paura.

“Andiamocene via… Portateci via di qui, maledetti disgraziati!!!!”, continuano ad urlare le ragazze inveendo contro di voi: le lacrime hanno ormai rovinato il loro trucco, ed ogni idea di divertimento con loro è ormai compromessa.

Osservi tuo cugino, guardandolo con rabbia: “Come dicevi? Quando le ragazze saranno terrorizzate al punto giusto… Vai al diavolo!!!”. Quindi segui le ragazze e le accompagni verso l’uscita del motel. “Un pomeriggio completamente rovinato…”, continui a pensare.

E mentre uscite dal motel, dopo aver aperto gli ombrelli ed essere usciti dal cancello principale, voltandoti indietro non puoi fare a meno di notare una strana ombra illuminata dalla luce di un lampo.

“Ragazzi, avete visto anche voi quello che ho visto io?”.

04 - Il Motel Abbandonato (I Corti di Librogame's Land 2008)

1. 04 - Il Motel Abbandonato (I Corti di Librogame’s Land 2008)

2. Introduzione
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