Date: 2021-10-17T21:03:08.842987+00:00

07 - Le Gesta di Kron (I Corti di Librogame's Land 2008)

Falco della Tempesta; Laura "Aloona" Celestini

17/10/21

07 - Le Gesta di Kron (I Corti di Librogame’s Land 2008)

author: Falco della Tempesta; Laura “Aloona” Celestini
raccolta: concorso “I Corti di Librogame’s Land 2008”

voto: 6.52/10
posizione in classifica: 8

Scopri di più sulla pagina ufficiale del concorso o sul sito di Librogame’s Land (librogame.net)

Introduzione

Tu sei Kron, un orco possente e abile nel combattimento. Purtroppo, come tutti gli orchi, non sei molto intelligente, ma compensi questa mancanza con un ottimo intuito. Fai parte di una banda di mercenari insieme a un chierico, un paladino e uno stregone votati alle forze dell’oscurità ed un ladro, tutti come te cacciati dalle terre del vostro glorioso Signore Oscuro e costretti a procacciarvi il lavoro da soli. La tua colpa, vera macchia di gioventù, è stata la fuga di fronte ad un nemico. Da allora questo atto di codardia grava sulle tue albe ed i tuoi tramonti con il peso dell’esilio.

In attesa della tua grande occasione di riscatto, assieme ai tuoi compagni vi guadagnate da vivere svolgendo vari servizi per chi vi paga meglio e razziando la casa di qualche contadino indifeso.

Un mago, un Ladro, un Guerriero, un Paladino ed un Chierico, ecco la combinazione vincente per affrontare con successo qualunque prova”.

Queste parole, pronunciate con solenne stupidità, ti rimbombano ancora nel cervello. Prothias Vermeeth il mercante vi aveva assunti per un lavoro facile facile: Scovare una banda di predoni che ultimamente avevano depredato le sue carovane, farli fuori e recuperare il bottino.

Nulla di più facile! Avete individuato il campo base dei briganti in un vecchio complesso di gallerie di una miniera abbandonata. Un classico.

Si trattava di Entrare Uccidere i Mostri (o briganti nel caso specifico) Arraffare il Tesoro ed Uscire. Cose fatte ormai migliaia di volte dal tuo gruppo ma questa volta… Siete caduti in una trappola!

Una cosa congegnata con cura al solo scopo di massacrarvi.

Non avete incontrato quattro briganti pezzenti ma avversari esperti ed equipaggiati a meraviglia. Avete cercato di ripiegare solo per cadere in una serie di feroci trappole disposte non “a difesa” di qualcosa, come al solito, ma al solo ed evidente scopo di impedirvi la fuga.

È stato un eccidio! I tuoi amici, i compagni di mille avventure, la tua unica famiglia… Massacrati senza senso e senza ragione apparente. Solo tu sei sopravvissuto del gruppo. Solo tu potrai fare chiarezza su quel che è accaduto e potrai vendicare le morti dei tuoi amici.

L’unico, confuso, indizio che hai sono le ultime parole dette da Noggy mentre ti spirava tra le braccia: “Vermeeth… la Chiave… - ha detto – …Non fidarti neppure di… - e poi anche lui se n’è andato lasciandoti atrocemente solo.

Solo con una vendetta da compiere!

Vendetta. Questa parola non ha mai avuto un suono tanto dolce!

Autore dell’immagine: Davide Corsi

Questo racconto non deve essere letto normalmente, una pagina dietro l’altra. Alla fine di ogni paragrafo dovrai scegliere quale azione dovrà compiere il tuo personaggio, e andare ai paragrafi ad esse corrispondenti. Leggi bene il regolamento e preparati per una pericolosa ed emozionante avventura!

Vai al Regolamento.

Regolamento

Kron possiede alcune caratteristiche: Forza, Destrezza, Resistenza, Intelligenza. Le prime due, sommate insieme, danno l’Abilità di Combattimento.

Forza:

È la potenza fisica, la capacità di abbatter ostacoli, sollevare pesi, vibrare colpi. Per ottenerla tira un dado a sei facce e somma 10 al risultato. Se esce 1 o 2 puoi tirare di nuovo (una sola volta!) e puoi scegliere il risultato migliore tra i due

Destrezza:

È l’abilità nello schivare i colpi, nel compiere determinate prove fisiche, nell’utilizzare tecniche di combattimento. Per determinarla tira un dado e somma 7 al risultato. Anche qui puoi ritirare ma solo se esce 1.

Intelligenza:

È la capacità di capire gli avvenimenti, di comprendere linguaggi e testi scritti, di scegliere la soluzione migliore in situazioni complicate. Purtroppo Kron non ha nell’intelligenza la sua dote migliore. Infatti, per determinarla devi lanciare un dado e sommare 2 al risultato, senza possibilità di tirare di nuovo il dado.

Resistenza:

Indica la salute fisica di Kron e quanto può resistere alle ferite e alla fatica. Per determinarla lancia un dado e somma 20 al risultato, senza possibilità di ritirare. La Resistenza, che non può superare il punteggio iniziale, scende ogni volta che Kron viene ferito in combattimento o nel corso del suo viaggio, e può essere recuperata solo quando stabilito dal testo. Quando arriva a 0, Kron è morto e l’avventura finisce.

Abilità di Combattimento:

Si determina sommando Forza e Destrezza e serve a stabilire se Kron colpisce o no l’avversario, e viceversa.

Combattimento:

Il combattimento è diviso in scontri. In ogni scontro Tira due dadi per Kron e due per il suo avversario, e somma le rispettive Abilità di Combattimento. Chi ha il punteggio più alto colpisce l’avversario. La differenza tra i due punteggi determina il danno. Per ogni 2 punti di forza oltre i 10 il danno aumenta di 1 (con Forza 12 si ha 1 punto di danno in più, con 14 si hanno 2 punti e così via), per ogni 2 punti di Destrezza oltre i 10 il danno è ridotto di 1 punto. Quando la resistenza di uno dei combattenti arriva a 0 questi muore (se accade a Kron l’avventura finisce).

Oggetti ed equipaggiamento:

Kron ha una spada, uno scudo e indossa un’armatura di cuoio borchiata. Ha anche una bisaccia, che può contenere fino a 6 oggetti. Durante l’avventura potrà trovare altre armi, armature e oggetti utili. Può portare con sé al massimo 2 armi, 4 oggetti nella bisaccia e una sola armatura.

Berserk:

Kron, in determinate situazioni, può essere sopraffatto dalla furia. Quando questo succede diverrà incontrollabile e il suo livello Berserk aumenterà di un certo numero di punti. Quando il livello di Berserk arriva a 5 Kron impazzisce del tutto e devi andare subito al paragrafo 10.

Prosegui all’1.

1

Hai fatto del tuo meglio. Mucchi di terriccio e pietre grandi come uova di sanguinaria dragonessa per ricoprire le uniche spoglie dei tuoi compagni sopravvissute alla fuga: un lembo di mantello nero, con il simbolo dell’Oscuro Sole per il vostro mago; un elmo ammaccato, che del suo compagno condivide il simbolo oltre che la sorte, per sempre uniti come in questo mondo; il coltellino da scasso preferito di Noggy, con cui tante gole ha condiviso la tua spada… Una lacrima ti solletica l’occhio sano e scende pesante sulla cotta macchiata, mentre sfoghi tutta la tua furia in un grido straziato. Ora sei solo. Senza le menti del gruppo non ti senti particolarmente incline all’iniziativa, ma qualcosa nel tuo naso puzza lontano quanto la strada che ti separa tra te ed il farabutto che vi ha spediti in questa trappola mortale. Prima che il sole tramonti sulla sua tomba, sei assolutamente deciso a seguire le ultime volontà del tuo compagno. Sfreghi quindi la maglia inzaccherata sulla faccia e dopo un ultimo cenno di saluto incerto raccogli le tue poche cose, mettendoti in marcia attraverso la fitta vegetazione paludosa. Ad ovest la grande massa di fusti si stende a perdita d’occhio per miglia, fino alle montagne che custodiscono la capitale del regno, più solide di una fortezza, ma in questo momento sei molto più attratto dalle casupole che si raggruppano dritto ad est, nella poco salutare cittadina di Berhold dove sareste stati attesi entro cinque giorni da Veermeth. Già in marcia, ti fermi un istante, voltandoti ancora una volta verso i tuoi amici, folgorato da un pensiero. Riflettendo, a loro molte di quelle cose non servono più… Sei quasi sicuro che sarebbero contenti se le usassi per rendergli giustizia… Nel dubbio, scegli di tenere per te una sola cosa, sì, non di più, da bravi compagni.

In terra giacciono ancora: 1 coltellino multiuso 1 elmo con un sole nero Puoi prendere uno solo di questi oggetti e proseguire verso est.

Fa la tua scelta e vai al 6

2

Eccoti finalmente a Berhold. Cerchi con impazienza il negozio di Prothias Vermeeth. Non vedi l’ora di averlo tra le mani, dovrà spiegarti molte cose. Un nugolo di villaggiani sospettosi accoglie il tuo ingresso alla squallida cittadina, mentre semi-nascosto dalla cappa ti dirigi diritto verso la ben nota insegna ornata di un alambicco mezzo consumato e senza tanti annunci sfondi la porta con una poderosa spallata. Il mercante ti guarda, paralizzato dalla paura: “Tu! T- tu non puoi essere tu… tu dovresti essere morto…”. Prima che gli venga in mente di urlare, lo afferri per il collo e lo sollevi da terra, piantandogli sulla faccia pallida due occhi di fuoco. “Miei compagni morti! Tu mentito a noi! Tu sai che nemici forti e protetti e mandi noi a morte! Ora tu racconta tutto o io uccido te!”. Il mercante ti guarda terrorizzato. “Aspetta…” – Rantola con un fil di voce. “Fermo, non uccidermi ti prego… ti dirò tutto! È vero… sapevamo che quegli uomini erano Lupi Bianchi, il corpo scelto segreto del Re. Dovevate solo morire per distrarli e il ladro doveva prendere la chiave… Si è intascato un sacco di soldi per questo! Deve esserci riuscito, perché la cercano, ce l’hai tu per caso? Posso… argh… posso pagarti altrettant…”.

“Io non ha chiave! – grugnisci, stringendo giusto un poco più la morsa - Noggy detto me di chiave, ma nessuno ha chiave! Cosa è chiave?”. “Te lo dico, te lo dico – piagnucola - la chiave … apre il nascondiglio del segreto che da al Re il suo potere. Chi lo possiede può tenergli testa, evocando un grande potere magico, così grande da sconfiggere qualsiasi avversario… anche il Signore Oscuro in persona… la custodivano i Lupi Bianchi nella torre del palazzo… Ora mollami per pietà, ti darò tutto quello che vuoi!”.

Assesti al mercante una sonora scrollata, mentre una lacrima di commozione scivola di nuovo sulla tua faccia. “Noggy venduto suoi amici per chiave. Lui grande traditore e malvagio. Signore Oscuro sarebbe fiero, io sicuro…” – Sospiri, commosso, battendoti il petto con la mano libera – “Tu solo vigliacco, manda lui al posto tuo! Io vuol vedere tua spina dorsale!“ – Sibili minaccioso.

Se pensi che sia ora di eliminare questo miserabile vai all’ 4.

Se preferisci vedere cosa ha da offrire vai al 28.

3

Continui a marciare per due giorni, approfittando della strada per ingegnare nuove torture sconosciute con cui punire questi Lupi Bianchi ed il re. Al tramonto del primo giorno hai concluso ad occorrerti sia proprio quel potere tanto gelosamente custodito e quando ce l’avrai, allora… ma chi ha la chiave? Non certo tu, come le guardie pensano e nemmeno Noggy - ne sei certo - l’aveva addosso quando l’hai rovistato per bene. Arrovellandoti su questi interrogativi, giungi finalmente in vista di Fersden, la capitale del Regno. È sicuramente la città più grande che tu abbia mai visto dopo la valle del Signore Oscuro, anche se qui non puoi avvertire lo stesso familiare profumo di sangue rappreso. Oltre le imponenti mura che circondano la città svettano le torri degli antichi palazzi appartenenti al Re e alle famiglie più ricche e potenti.

La porta occidentale, quella verso cui ti stai dirigendo, è sorvegliata da un drappello di guardie reali, che controllano le lunga fila dei viaggiatori. Nonostante il grosso cappuccio che copre in parte le tue fattezze brutali, entrare sarà tutt’altro che facile ed i soldati sono troppo vicini per tentare una sortita in uno dei carri che spingendo affollano la via d’ingresso al reame.

Se hai un elmo e vuoi indossarlo vai al 10

Se hai una pozione di invisibilità e vuoi usarla vai al 16.

Se non hai questi oggetti o non vuoi usarli, puoi provare a mescolarti tra la folla al 27.

4

Incurante della sua offerta, lo scaraventi contro il muro, gustandoti lo schianto del suo osso del collo con un ruggito di gioia (aggiungi 3 punti Berserk).

Non soddisfatto demolisci il negozio cercando qualcosa di utile, ma trovi solo 10 pezzi d’oro, cibo, oggetti per la casa e qualche pelle. Comunque soddisfatto, te ne vai di filato dalla bottega con un ghigno.

Vai al 11.

5

Dopo circa un’ora per i vicoli di questa caotica città, riesci a raggiungere finalmente la tua meta.

La torre dei Lupi Bianchi si staglia ben riconoscibile accanto all’enorme palazzo che domina la piazza centrale del reame, ornata dalla testa di lupo, lo stesso odioso simbolo che mai dimentichi da quella triste notte sulle uniformi dei vostri assassini. Resta solo un problema: come eludere la sorveglianza delle guardie per penetrare all’interno delle solide mura, che ad un primo sguardo non mostrano altri ingressi se non quello ben sorvegliato di fronte a te.

Se hai bevuto la pozione di invisibilità o vuoi usarla per entrare, vai al 26

Se non la possiedi o non vuoi usarla, vai al 21

6

Ti incammini nella foresta, ansioso di mettere le mani su quel viscido mercante. Percorri a ritroso la strada che solo poche ore fa vi ha condotti verso il massacro, cercando di non perdere il sentiero coperto dalla fitta vegetazione. Giunto nei pressi del ruscello senti delle voci a poca distanza. Ti avvicini con cautela ed un moto di bile ti assale. Due guardie del Re, inconfondibili nelle loro candide uniformi, sono intente a riempire le loro borracce d’acqua fresca, chiacchierando allegramente, mentre non riesci a capire che qualche parola. Una di queste basta però ad attirare la tua attenzione: Veermeth. Pochi passi fino a mimetizzarti nel verde di una bella macchia di ginepro proprio alle loro spalle basterebbero a seguire meglio il discorso e per quanto l’occhio fino di queste guardie sia nota ai più, questi due sembrano non far molto caso ai dintorni.

Se preferisci non rischiare e andartene vai al 23.

Se ti avvicini per sentire meglio vai al 9.

7

Hai di fronte Lord Forgas in persona, comandante dei Lupi Bianchi e rispettato consigliere del Re, l’uomo che ha ordinato la morte dei tuoi amici. L’alto guerriero si rivolge verso di te con tono duro e sprezzante. “Sudicio orco, dove hai messo la chiave? Ce l’hai tu non è vero?”. “Io non ha chiave, io non trovata” rispondi. Ad un cenno di Lord Forgas una delle due guardie ti colpisce con forza alla schiena con un bastone (Perdi 1 punto di Resistenza). “Ascoltami bene scimmione”, incalza di nuovo Forgas, “Non ho intenzione di farmi prendere in giro da un essere sottosviluppato come te. Dimmi dov’è la chiave o ti faccio fare a pezzi lentamente dai miei uomini! Vuoi raggiungere i tuoi amici senza troppo dolore o soffrire come un cane? Non hai che da scegliere…”.

Per tutta risposta, alzi la testa e lo guardi con un ringhio di sfida, prima che un’altra bastonata ti colpisca alle costole, mandandoti a barcollare vicino ad una delle tombe (Perdi 2 punti di Resistenza). Senti montare irrefrenabile la rabbia. La tua vendetta è a portata di mano e sei completamente disarmato in questa cripta soffocante. “Allora?” tuona Forgas “Cosa vuoi che facciamo?”.

“Io da chiave.” – Ti arrendi, con voce rotta. – “Tu libera me. Chiave no funziona se io non fa quel che Noggy dice. Chiave magica. Dove porta che chiave apre?”

Un sorriso soddisfatto si dipinge sul volto del capitano, mentre ti scruta con gli occhi socchiusi: “Bene. Siamo diventati ragionevoli in fretta… e dicono che voi orchi siate dei duri” – Sghignazza, scambiando un cenno con una delle guardie, che rapida ti libera delle catene, tenendoti sotto tiro assieme ai compagni. Con un grugnito di sofferenza ti massaggi i poderosi muscoli ammaccati, squadrando con odio il capitano, mentre ti guardi attorno come in cerca di qualcosa.

“Stai cercando la porta, vero?” – sogghigna divertito il capo delle guardie - “Il tuo amico non ti ha detto che la porta esiste ovunque in questo luogo? Lui l’aveva scoperto, per questo è finito male, povero idiota. La porta è un passaggio…” – Sibila, quasi avidamente – “un passaggio che consente al re di attingere e comandare il potere di Colui con cui la famiglia reale ha stretto un patto, molti secoli fa. La porta è qui, custodita in qualche modo nella tomba del primo Signore. E’ così che secolo dopo secolo la famiglia detiene il regno… o sarebbe meglio dire… deteneva.”. L’uomo scambia con i suoi un ennesimo, eloquente sorriso, per poi dirigersi verso la fiera statua del regnante scomparso.

“Avanti, dov’è la chiave che apre il passaggio? Tu sai dove si nasconde il dannato meccanismo, svelto! Abbiamo atteso anche troppi anni!”.

Lancia due dadi e somma il punteggio di intelligenza. Se 12 o più, vai al 11 Se meno vai al 12

8

Attendi qualche secondo prima di seguire l’uomo, guardandoti attorno prima di infilarti dietro il pesante arazzo. Scopri con una certa sorpresa la presenza di una seconda parte nascosta della stanza, in fondo alla quale troneggia un grosso scranno in pietra, adorno di simboli fiammanti finora mai notati. A passo svelto e deciso, il capitano si dirige verso di esso, ruotando uno dei fregi più grandi che ne adorna lo schienale: di fronte ai tuoi occhi stupiti un passaggio si apre, rivelando delle scale che si perdono in una semi- oscurità guizzante di invisibili torce. Osservi con attenzione l’uomo entrare e ruotare di nuovo un meccanismo sulla parete del cunicolo, poi attendi quel che ti sembra un tempo infinito prima di deciderti ad imitarlo per ritrovarti all’interno del buio corridoio.

Cercando di non far rumore, nel possibile, percorri la galleria che sembra condurre sempre più in basso chissà dove, quando giungi ben presto ad un bivio. Nessun rumore particolare sembra provenire da destra o da sinistra, ma sai che una qualsiasi delle strade potrebbe nascondere agguati inattesi. Osservando la tua mano tornare lentamente visibile, ti rendi inoltre conto che da questo momento dovrai fare affidamento solo sul tuo fiuto… o la tua fortuna.

Se procedi a destra vai al 29

Se preferisci il corridoio di sinistra, vai al 13

9

Ti avvicini con circospezione alle due guardie. Finalmente puoi sentire cosa si dicono: “… Quei cinque idioti pensavano di fare una passeggiata, ma con i Lupi Bianchi non si scherza” ridacchia uno. “Già” risponde l’altro “uno però l’ha fatta franca, lo sapevi? E quel che è peggio è che è sparita la chiave.”. “Dici sul serio? Sua maestà sarà furioso. Gran colpo per degli avanzi di galera, se non se li stessero già mangiando gli avvoltoi… all’altro ci penserà presto il fiume: dammi solo il tempo di trovarlo e mi intasco la ricompensa senza nemmeno fare la fatica di sprecarci le catene. Poi mi intasco anche la chiave, do la colpa a quel balordo e faccio la mia fortuna. Basta pattugliare queste paludi fetide e figlie denutrite di contadine”. Ciò detto i due cominciano a ridere di gusto, lasciandoti nel tuo nascondiglio a ribollire come una pentola di sangue scaldato. Di pari passo con le loro risa, aumenta dentro te l’insistenza della voce che ti ordina di dare una lezione a questi figli di cagna, fino a riempirti il cervello di visioni confuse.

Se dai sfogo alla tua ira prima di perdere il controllo, vai al 5 Se decidi comunque di rimanere nascosto tira un dado: da 1 a 4 riesci a trattenerti e puoi proseguire al 2 (perdi comunque 1 P.R. per lo sforzo).

Con un 5 o un 6 non riesci a controllare la tua rabbia e vai al 15

10

Indugi per un attimo sull’elmo del tuo vecchio compagno, memore della crudeltà con cui avrebbe maciullato chiunque si fosse opposto al simbolo del sole oscuro. Quindi non potrà che gioire dello scopo per cui ora rapido lo indossi, camuffando le zanne sporgenti sotto al metallo. Attendi con pazienza il tuo turno, lasciando che un paio di guardie ti scrutino con sospetto, incitandoti a rivelare il tuo nome e la tua provenienza. “Kron” – Bofonchi, tenendo gli occhi bassi – “Scorta. Denaro. Io da sud…”. Le guardie si scambiano un’occhiata, poi, proprio quando inizi ad innervosirti, quella che ti ha appena interrogato sospira: “Va bene, va bene, puoi andare. E’ straniero. Deve essere un’altro di quelli assoldati dai Vanagrim, sarà il quinto che vedo oggi. Vedi di non combinare danni in città e sta attento alle figlie del vecchio… sono affamate con i nuovi arrivati”. Le guardie ti lasciano passare sghignazzando per poi rivolgere tutta l’attenzione alla folla di avventori, che inizia a schiamazzare rumorosamente. Grazie ad una grande mappa incisa sulle mura interne a beneficio dei visitatori individui ben presto il palazzo reale, con accanto la torre dei suoi difensori scelti.

Vai al 5

11

Infilandoti una mano in tasca, prendi tempo nervosamente per studiare la situazione. L’attesa trepidante sembra distrarre per un momento i tuoi aguzzini, quel che basta a lasciargli abbassare la guardia. E’ quel che attendevi. Prima che possano avere il tempo di reagire, ti alzi e ti getti sulla più vicina con un grido feroce, afferrandola per torcerle il collo e privarla della spada. Dopo un istante di sorpresa, il suo compagno ed il comandante ti si parano davanti, pronti a difendersi.

Lord Forgas + Guardia

Abilità di Combattimento | 30
Forza | 15
Destrezza | 15
Resistenza | 30

La sorpresa non ti fa perdere punti di Resistenza nel primo scontro Se vinci vai al 30

12

Il fiato dei tuoi aguzzini sul collo non fa che aumentare il tuo nervosismo.

Avverti crescere in te l’ira dell’animale in trappola. Non hai la più pallida idea di cosa fare e quando è così, di solito, non ti resta che combattere. Senza più esitare, ti getti sulle catene che ti stringevano i polsi, afferrandole per poi rotearle in aria con un grido feroce. Vigili ed esperti, il capitano e le sue guardie si preparano ad attaccarti. Rapide, le guardie si dispongono attorno al capitano, saltandoti addosso per prime.

Lord Forgas + 2 Guardie

Abilità di Combattimento | 33
Forza | 16
Destrezza | 17
Resistenza | 35

Il solo uso delle catene toglie un 3 punti alla tua Abilità di Combattimento per tutta la durata dello scontro. Se riesci a togliere 10 punti di Resistenza ai nemici significa che hai ucciso una guardia e puoi prendere la sua spada, recuperando la tua normale Abilità di Combattimento.

S vinci vai al 30.

13

Il corridoio di sinistra prosegue per pochi metri per poi svoltare a destra. Continui ad avanzare con i sensi all’erta, attento anche alle porte che si aprono su entrambi i lati. All’improvviso, il cunicolo sembra arrestarsi di fronte ad un pesante portone, sormontato da un fregio fiammante mai visto finora e da cui senti delle voci provenire: “Dobbiamo trovare quella chiave!” – Accosti l’orecchio per sentire meglio – “Quell’orco sa dov’è e ce lo dirà, dovessimo farlo a pezzi!” tuona qualcuno.

“Non era più comodo perquisirlo?” – puntualizza una voce in risposta, cui fa seguito: “Non sappiamo come usarla! E’ l’unico sopravvissuto… DEVE avergli detto come fare, se vuol tornare indietro! Andate a prendermelo, ora!”. Altre voci assicurano che l’ordine sarà eseguito subito. Sentendoli avvicinare alla porta entri nella prima stanza che trovi aperta. Quando ti sembra che si siano allontanati ti avvicini di nuovo al portone. Se riuscissi ad essere rapidamente potresti coglierlo di sorpresa, magari disarmato. Stanco di attendere, apri la porta e ti prepari a dar sfogo ai tuoi istinti.

Vai al 20

14

Dopo ore di attesa fremente nella fetida cella, avverti rumore di passi provenire dalla scala per la quale si scende alle celle e s1quadri con un ringhio minaccioso l’ingresso di alcuni Lupi Bianchi in divisa. Ad un cenno, uno di loro si affretta ad aprire la cella, mentre gli altri ti tengono sotto tiro con le punte delle micidiali spade, immobilizzandoti di nuovo con pesanti catene. Un altro cenno e vieni trascinato a forza lungo il corridoio di destra, attraverso file di celle e prigionieri dall’aspetto più disparato. Svoltate per diverse gallerie, che sembrano scendere sempre più a fondo nel sottosuolo. Quando inizi a perdere l’orientamento, intravedi lungo l’ennesimo corridoio una lama di luce che non sembra provenire dalle torce. Siete giunti ad una piccola porta su cui troneggia un fregio fiammante diverso da tutti quelli che ti è capitato di osservare finora. Maledici le catene che ti impediscono di muoverti, minacciando di tanto in tanto le guardie con un ringhio inefficace, mentre vieni sbattuto dentro quella che sembra una cripta scavata nella roccia, inaspettatamente più ampia di quanto l’ingresso desse a vedere. Osservi sospettoso i sarcofaghi di marmo decorato, raffiguranti delle nobili figure dormienti, molto probabilmente antenati della famiglia reale. In fondo alla cripta l’imponente statua di un re coronato domina sulle tombe dal suo trono di pietra riccamente scolpita. La porta viene serrata e sorvegliata da uno degli scagnozzi, nel frattempo il capitano ti passeggia attorno, solleticando la tua rabbia.

Vai al 7

15

Questi infami smetteranno presto di ridere dei tuoi amici! Con gli occhi iniettati di sangue balzi fuori dal tuo nascondiglio, sorprendendo a tal punto le guardie da guadagnarti un furioso attacco prima che possano estrarre le spade dal fodero.Per la durata del primo scontro non perdi punti di Resistenza:

Guardie Reali

Abilità di Combattimento | 21
Forza | 8
Destrezza | 13
Resistenza | 30

Se sconfiggi le guardie vai al 19

16

Trangugi la pozione, scomparendo nel nulla ed in un batter d’occhio sei finalmente in città, approfittando della mischia per farti strada a gomitate. Grazie ad una grande mappa incisa sulle mura interne a beneficio dei visitatori individui ben presto il palazzo reale, con accanto la torre dei suoi difensori scelti. Riconosceresti anche tra cento anni l’odioso simbolo che la rappresenta, lo stesso che quella triste notte ornava le uniformi dei vostri assassini. Sei certo, la tua meta è vicina, ma devi sbrigarti, non sai quanto dureranno gli effetti della pozione.

Vai al 5.

17

Dopo qualche tentativo riesci a comprendere come il coltello ti assesti una lieve scossa ogni qual volta il giusto arnese contorto viene accostato alla serratura. Infili finalmente una delle lame ricurve e dopo qualche scrollata avverti il leggero scatto della molla, che ti guadagna la libertà con un cigolio. Sgattaioli fuori, osservando le fila di celle che si dipanano a destra e sinistra. Prendere per le scale non sarebbe una saggia decisione, considerato che da lì sei giunto assieme alle guardie. Aguzzando le orecchie non ti sembra di udire alcun rumore particolare da entrambi i lati del corridoio, ma sai che ognuna delle due vie potrebbe nascondere un agguato.

Se vai a destra vai al 29

Se vai a sinistra vai al 13

18

Sei completamente fuori di te. Non riesci più a controllare la tua ira. Inizi a vagare per strade, città e campagne, uccidendo senza pietà chiunque ti capiti a tiro e infierendo sui corpi. Per giorni l’intero regno è terrorizzato dalla tua furia e il re non può permettere che tu rimanga vivo a lungo. Presto le guarnigioni ti trovano e ti circondano facilmente, scoperto dalla tua furia cieca. Combatti con un furore incredibile e ne uccidi più d’uno, ma sono troppi, troppo abili e troppo esperti, e alla fine hanno la meglio.

La tua unica consolazione è che ora non sarai più ricordato come un vigliacco, ma la tua vita e la speranza di vendicare i tuoi amici finiscono qui.

19

Continui a colpire i due odiosi soldati con tutte le tue forze. Quando riprendi il controllo ti accorgi della poltiglia sanguinolenta in cui la tua furia cieca li ha ormai ridotti (aumenta di 2 il punteggio Berserk). Perquisendo quel che rimane dei loro corpi trovi una lancia, una mazza, 6 pezzi d’oro, un corno da caccia (puoi prendere quel che vuoi senza superare i limiti del registro) e una pergamena.

La lancia aggiunge +2 P.C. solo per il primo scontro, se usata in combattimento, dopo di che questo continua regolarmente. Con un 6 netto impali l’avversario e vinci in automatico. Ricorda di segnare sul registro queste caratteristiche, se decidi di prenderla.

Ancora inebriato dallo scontro, apri la pergamena e provi a leggere. A fatica comprendi che si tratta degli ordini ricevuti dalle guardie, qualcosa come catturare il criminale scampato all’agguato e portarlo, se possibile vivo, alla torre dei Lupi Bianchi presso il palazzo reale.

Accartocci la pergamena con un grugnito soddisfatto e ti dirigi verso Berhold. Vai al 2.

20

Fai il tuo ingresso nella stanza con una poderosa spallata, sfoderando e vedi un uomo alto e atletico intento a leggere alcune carte. Allarmato, questi si volta e si prepara ad estrarre la spada, ma ancor più rapido estrai le armi con un ringhio feroce, deciso a non concedergli tempo.

Lord Forgas

Abilità di Combattimento | 25
Forza | 12
Destrezza | 13
Resistenza | 25

Grazie all’azione di sorpresa non perdi punti di resistenza nel primo scontro.

Se vinci vai al 30

21

Nascosto nel tuo vicolo, sei in una situazione di stallo, quando dietro di te avverti improvvisamente il tocco gelido della punta di un’arma. “Salve, orco… non ti conviene fare scherzi. Voltati lentamente”. Grugnendo di sorpresa e stizza obbedisci quel tanto che basta a riconoscere due giovani soldati nella stessa odiata uniforme dei compagni che affollano la città, anche se qualcosa nei loro volti ti è stranamente familiare. Entrambi ti tengono sotto tiro, mentre si scambiano un’occhiata divertita ed altezzosa. “Cosa pensavi, di farla sotto al naso dell’intera città? Magari ti sei illuso, ma ci hai sottovalutato. Ti sembra carino, Nart?” – scimmiotta la guardia, mente il compagno sorride beffardo: “Affatto. Ed ora cosa ne facciamo? Dovremmo chiamare i rinforzi, ma sai cosa?” – La sua spada ti pungola dolorosamente le costole, mentre senti l’ira crescere irrefrenabile nello stomaco. – “Abbiamo pensato, orco, che vista la tua posizione è molto meglio portarti dentro noi due, perché disturbarsi a dividere la ricompensa? Così ti abbiamo lasciato passare per poi riprenderti con calma. Ti eri creduto furbo, vero?” – Scoppia a ridere, solleticando la tua ira.

Vai al 25.

22

Ti aggrappi alle sbarre scuotendole con tutta la tua rabbia, ma per quanto grande non sembra bastare. Sconfortato, ti siedi su un pagliericcio sporco a riflettere. Se solo Noggy fosse lì, ora, lui saprebbe come tirarvi fuori… Sospiri, trattenendo l’ennesima lacrima al ricordo del tuo astuto compagno, quando in quel preciso momento qualcosa nella tua tasca sembra richiedere attenzione. E’ strano, ma sei proprio sicuro che qualcosa lì dentro ti abbia appena assestato una scossa sulla natica! Perplesso, frughi nei pantaloni sudici e ne estrai il lucido coltello da scasso del vostro ladro, che - lungi dall’essere in mano alle guardie assieme a tutto il resto della tua roba, come eri convinto - ti invita all’azione vibrando leggermente nelle tue mani. Un ghigno zannuto si allarga sulla tua faccia. Noggy, vecchio infame, ecco il segreto della sua abilità. Resta solo un problema da risolvere: non hai la più pallida idea di come si usi questo arnese, per di più mezzo magico.

Lancia un dado e somma il tuo punteggio di intelligenza:

Se ottieni 9 o più vai al 17

Altrimenti non riesci ad utilizzarlo. Vai al 14.

23

Il tuo fiuto ti suggerisce che è meglio non rischiare di attirare attenzione. Altri potrebbero essere nei paraggi. Inoltre, avrai presto per le mani una fonte di informazioni molto più morbida, specie dopo il trattamento che hai intenzione di riservargli. Ti allontani sui tuoi passi, compiendo un largo giro attraverso la macchia e ti dirigi dritto verso la cittadina.

Vai al 2

24

Con gli occhi iniettati di sangue estrai la spada e ti getti di sorpresa su una delle due guardie, trapassandola di netto con un grido feroce.

Purtroppo, non riesci ad evitare che l’altra lanci l’allarme ed i rinforzi non tardano a circondarti. Combatti con valore riuscendo a mettere fuori combattimento una decina di guardie, ma la tua forza non è sufficiente a resistere all’intera guarnigione cittadina ed alla fine vieni abbattuto da una salva di frecce.

La tua unica consolazione è che da ora non sarai più ricordato come un vigliacco, ma la tua vita e la tua missione finiscono qui.

25

Trattenendo a stento l’ira, vieni immobilizzato e trascinato senza troppi complimenti fino ai piedi della ormai familiare torre, sormontata da variopinti stendardi. Appena di fronte alla guarnigione che sorveglia l’ingresso, le guardie rivolgono un saluto ai compagni, gettandoti con uno strattone ai loro piedi: “Abbiamo un regalo per il capitano.”. Dopo un primo istante di sorpresa, una delle guardie annuisce, facendo cenno ad un compagno di scattare nella torre, poi ti redarguisce con un sorriso freddo: “Non si può negare che hai coraggio. Che cosa pensavi di fare, eh? Oh, non sprecarti, risparmia le parole per il capitano, feccia!”. Sollevi lo sguardo sull’ingresso, riconoscendo con emozione l’odioso simbolo del lupo che mai hai dimenticato da quella triste notte sulle uniformi dei vostri assassini. Vieni condotto giù nei sotterranei e rinchiuso in una prigione buia. “Decideranno presto cosa fare di te, sta tranquillo” conclude una delle guardie andandosene, seguito dalle risate dei compagni. Eccoti chiuso in prigione ad un passo dalla meta.

Se possiedi un coltellino multi-uso, vai al 22

Altrimenti, vai al 14.

26

L’austero edificio non si rivela tanto diverso al suo interno, quasi ti evoca nostalgia col suo grigiore. Gli unici ornamenti concessi sono gli odiosi stemmi con la testa di lupo che sembrano prendersi gioco di te dalle pareti, innervosendoti non poco. Segui a poca distanza le guardie su per una stretta scalinata di pietra, fino a giungere in una sala di ampie dimensioni. Qui ad attenderli è un uomo alto e dall’aspetto ferreo, davanti al quale i soldati scelti si dividono improvvisamente in dueranghi ordinati, rischiando quasi di urtarti nella manovra fulminea. Ti scansi cercando di non far rumore fino ad un arazzo contro la parete più vicina, appena in tempo per evitare la carica decisa con cui l’uomo in alta uniforme si introduce tra le due fila, squadrando i soldati con un’occhiata di ghiaccio.

“Ancora nessuna novità?” – Tuona, dopo aver passato a rassegna ancora una volta i due ranghi – “Mi domando come uno sporco orco, per di più solo e malconcio, si stia facendo beffe di un corpo scelto come voi! Avreste dovuto portarmi qui quella feccia già dall’alba! La sicurezza del regno non aspetta!”. Trattieni il respiro e la voglia di far inghiottire seduta stante a questo lurido pallone gonfiato i suoi insulti. “Le ultime voci che ci sono giunte” – Prosegue il soldato, nel silenzio della sala – “Lo danno nei boschi vicino alla palude di Berhold. Mi aspetto che entro sera la chiave torni al suo posto e che il re non venga disturbato prima che mi occupi personalmente di farlo. Gli abbiamo già dato sufficienti motivi di biasimo. Dovete consegnarlo direttamente a me, è chiaro? Ora andate!”. Ad un gesto secco dell’alta uniforme le guardie scelte si riuniscono altrettanto rapidamente per poi allontanarsi fuori dalla sala in due disciplinate file. Fremendo dal tuo angolo, pregusti la gioia di strizzare il collo del capitano dei Lupi Bianchi , ora che finalmente l’hai trovato. Senza indugio ti affretti a seguirlo non appena si allontana verso l’unico altro arazzo che adorna il fondo della sala e con un gesto lo scosta, sparendovi dietro.

Vai al 8

27

Ti avvolgi stretto nella cappa, calando il cappuccio sugli occhi e ti accodi ad un gruppo di irrequieti mercanti, cercando di nasconderti meglio possibile dietro i carri con cui i muli indolenti trascinano mucchi di mercanzie. Giunti al vostro turno, tenti di approfittare dei controlli per sgattaiolare nella folla, ma quando pensi di avercela fatta, un grido ti blocca imperativo: “Ehi tu! Dove credi di andare? Al controllo!” . Digrigni furioso le zanne sotto al cappuccio, tornando lentamente sui tuoi passi: non resta molto tempo per decidere cosa fare, prima che questi infami ti scoprano seduta stante.

Se vuoi combattere vai al 24.

Se decidi di arrendi subito vai al 25.

28

Allenti solo leggermente la stretta, osservando sospettoso il mercante. “Cosa dare tu me?”. Veermeth ridacchia “Eh eh, sapevo che eri un orco intelligente. Ho qua tutto quel che ti serve. Cibo, attrezzi, quel che vuoi. Che ne dici?”. “Robaccia inutile - sentenzi sputando per terra- tu deve dare roba buona per vendicare amici!” “Ma certo, ma certo!” – si affretta a correggere, tossendo – “ho qualcosa di speciale per te, molto speciale nascosta in negozio, te la darò se mi lasci andare!”. Dopo aver ripreso fiato Veermeth ti conduce nel retrobottega, dove nascosta tra due sacchi di farina giace una cassa piena di boccette. “Pozioni.” – Sussura quasi con orgoglio, mostrandotene due dall’aspetto interessante: una contenente un liquido color arancione e una contenente un liquido verde. “Questa” – continua, additando il liquido arancione – “Può lenire le tue ferite e ridarti energia. E questa” – indica la boccetta blu – “può renderti invisibile agli occhi di tutti. Purtroppo non so dirti quanto duri l’effetto. Prendile, te le regalo e vattene dalla mia bottega.”. Sospettoso, afferri le boccette e te le infili nella bisaccia (ricorda di segnarle nel registro).

Vai al 3.

29

Avanzi lungo un corridoio che porta ad una scalinata. Inizi a salire quando senti dei rumori alle tue spalle. Ti volti e vedi due Lupi Bianchi che ti guardano sogghignando. “Dove credevi di andare, bestione?”. Fai per fuggire sulle scale ma ti ritrovi davanti un altro guerriero. Devi combattere per forza, anche se disarmato. Impegni i tre in un feroce combattimento, ma proprio quando sei riuscito a metterne fuori combattimento uno senti le forze abbandonarti. Uno dei Lupi Bianchi ti ha colpito con la sua spada intrisa di veleno, e adesso stai sprofondando tra le braccia della morte.

Niente impedirà a Lord Forgas di trovare la chiave e la tua vendetta rimarrà incompiuta.

30

La tua missione è compiuta. Osservi quel che resta dei vostri assassini col cuore pieno di orgoglio e commozione, concedendoti un istante per batterti il petto in ricordo dei tuoi compagni vendicati. Non ci vorrà molto, prima che qualcuno venga a cercare le tue vittime e ben presto qui sarà pieno di guardie, ma ora non ti importa di morire. Stanco ti lasci andare su uno dei sarcofaghi, frugandoti in tasca alla ricerca del tuo grosso fazzoletto per ripulirti dal sangue, quando una voce ti fa sobbalzare. “Eccomi giunto… qual è la tua richiesta, questa volta?”. Salti su, afferrando la prima arma a portata, solo per vedere nient’altro che sarcofaghi silenziosi ed i guizzi delle torce alle pareti.

“Chi parlato? Mostra te…” – Sibili, scrutando attorno sospettoso. “Strano accento avete assunto, Sire. La guerra vi ha cambiato aspetto, vedo… quanto tempo è passato dal nostro ultimo incontro? Anni? Giorni… chi può dire…”. Di fronte ai tuoi occhi meravigliati, la statua sul trono ruota verso di te le fiere pupille, fissandoti con perplessità. “Dunque, il sacrificio è stato compiuto. Qual è la tua richiesta?” . “Sacrificio? Io no sa…” . “Ma sì, ma sì…” – Attonito osservi la statua muovere quasi sprezzante le pupille verso i resti della battaglia. “Anche se non di prima qualità, il sangue è stato versato. Fin troppo direi, in effetti sarebbe bastato un poco del vostro, come sempre, ma a caval donato… Ora fa la tua richiesta, maestà, altrimenti lasciami andare, sai che questo piano di esistenza è piuttosto scomodo per me”. Sospira, roteando eloquente le pupille. Folgorato, comprendi finalmente l’occasione che hai davanti. “Io vuole indietro amici! Noi tutti tornare da Signore Oscuro, lui fiero di noi ora!”.

Alla tua richiesta, gli strani occhi della statua sembrano penetrarti fin dentro la corazza, dopodiché il re di marmo esclama: “Strane alleanze si intrecciano ultimamente nel vostro regno, ma d’altronde la vostra politica non mi riguarda… ebbene, sia. Ma lo sforzo, questa volta, vi costerà almeno un secolo di riposo”. Ciò detto, le bianche palpebre tornano a farsi rigide, mentre senti le tue sempre più pesanti. Ti svegli per riconoscere un familiare profumo di lava e sangue rappreso assieme agli improperi familiari dei tuoi vecchi compagni - anch’essi nell’atto di riprendersi come da uno scontro malriuscito - e li stritoli commosso tra le braccia, rischiando una pugnalata e due incantesimi.

E’ ora di tornare dal Signore Oscuro.

07 - Le Gesta di Kron (I Corti di Librogame's Land 2008)

1. 07 - Le Gesta di Kron (I Corti di Librogame’s Land 2008)

2. Introduzione
3. Regolamento
4. 1
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19. 16
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28. 25
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